samedi 20 décembre 2014

Ce Que Tout 

Développeur De Jeu 

Doit Savoir à Propos De 

l'Histoire 

1/2


John Sutherland

Ce mois-ci, pour approfondir l'article de Bob Bates, voici la contribution de John Sutherland qui analyse l'ouvrage de Robert Mc Kee : Story. Si on y retrouve certaines redondances, il complète efficacement la Saint Trinité de la Narration en 3 Actes pour game designer. A titre informatif, John est écrivain à Microsof Game Studios. Il a rédigé une variété d'écrits, de scripts, a travaillé comme consultant sur l'histoire de Dungeon Siege II, MechAssault 2, la série complète de Combat Flight Simulator, Mythica, et sur une douzaine d'autres jeux, édités, annulés, ou en cours de développement.
Il soutient qu'il n'y a jamais de règles absolues, mais qu'il y a de bons et de mauvais choix. Les meilleurs choix ayant tendance à maintenir le joueur dans l'univers du jeu.
Il défend également l'idée que le jeu peut raconter une histoire. Et on s'en réjouit.
Source : gamasutra.com

What every game developer needs to know about story
Crescendo, l'histoire devient un point majeur dans les jeux. C'est en partie due au niveau de la qualité qui est de plus en plus élevé dans cette jeune forme d'art. 

Alors que les jeux évoluent, les gens attendent plus de profondeur, pas juste plus de polygones affichés.

  Polycounts des personnages, Quantic Dream.

Plus précisément, les développeurs de jeux veulent vendre leurs productions à plus de gens. Les vendre à chaque fois aux mêmes personnes ne permet pas de développer une forte croissance. 


Il est clair que nous devons puiser dans quelque chose de plus universellement humain. Et l'histoire est une expérience humaine universelle.

Journey de Jenova Chen

Quelle approche avons-nous de l'histoire dans les jeux?


Et bien, pour y répondre, nous devons examiner ce qui a fonctionné dans les autres formes d'histoire, et ce qu'il y a d'unique dans la nouvelle forme d'histoire dans les jeux.

Partons du constat que tout le monde est d'accord pour dire que « Les jeux ne sont pas des films ». Mais cela ne va pas nous mener bien loin. 

Pour comprendre ce que les jeux sont, il est préférable de revenir sur un point antérieur : « Les films ne sont pas des jeux ».

Au début du XXème siècle, les films d'animation étaient une curiosité, un amusement.


Dès le départ il y a eu de nombreux accros au concept. Mais les films ne s'imposeront comme une forme d'art importante et pérenne qu'à partir du moment où ils mirent en avant 2 éléments connexes :

1 - Ils sont une forme d'histoire, pas juste une distraction.

2 - Leurs formes particulières d'histoires diffèrent de ce qui a pu être réalisé jusqu'à présent.


Interlude : logo et Making Of : Le lion de la MGM.
C'est la même chose pour les jeux.
Les premières tentatives de réalisations de films basés sur des histoires réelles ont échouées. Elles ont échouées parce qu'elles étaient conçues comme des pièces de théâtre filmées.
Une caméra était placée au milieu du public, et la pièce pouvait commencer.

Charlie Chaplin
Cela ne fonctionnait pas. Au début, les producteurs de film n'ont pas pris en compte le fait que lors d'une représentation théâtrale, l'œil humain se promenait sur les zones fixes de la scène, et que la caméra qui a moins de capacité mobile faisait perdre l'attention du public.


Puis ils ont découvert des ensembles de plans magnifiques comme les angles de caméra, les gros plans, les plans d'ensemble, et tout un langage propre au cinéma que nous avons assimilé.


La plupart du temps, ils ne saisissaient pas les atouts que cette forme particulière d'histoire apportaient.
Et franchement, nous ne l'avons pas compris non plus dans les jeux.

Perceptions erronées courantesJusqu'à présent, il y a un certain nombre de zones où nous nous trompons dans les histoires pour les jeux. La plupart des problèmes viennent de deux incompréhension de base :

L'histoire est un dialogue.
L'histoire n'a pas d'importance.

Bien sûre que l'histoire est en partie un dialogue, comme le glaçage est une partie du gâteau. Mais il y a un point essentiel que je vais aborder maintenant : 

L'histoire c'est du CONFLIT.

Le sabotage du trafic de drogue dans GTA : VC est un « incident incitant » qui précipite le protagoniste dans un monde dévissé du bocal.
Maintenant, la notion que l'histoire n'est pas importante est récurrente chez les anciens de l'industrie. « Tu n'as qu'à répéter ces 30 secondes de gameplay, et tu l'auras ". Ce que j'ai entendu. Ou pire : " Nous n'avons jamais apporté autant d'attention à l'histoire avant ".

Peut-être que cela est suffisant pour un public restreints de joueurs accros, mais la nouvelle charte de la plateforme comme l'Xbox 360 est de séduire un public de masse, et pas nécessairement des gens qui ont joué aux jeux auparavant. 

Controller Xbox personnalisé "Dishonored"
Cela signifie que si les jeux veulent toujours atteindre le même niveau d'expérience culturelle universelle que les films, il va falloir que nous décodions les mêmes problématiques que l'histoire a enseigné aux films au siècle dernier.

Un point de départ

Ok, pour faire les choses correctement, nous devons parler de l'histoire en général. Qu'est-ce qui a toujours fonctionné, et qu'est-ce qui fonctionnera dans chaque forme d'histoire, inclus les jeux?

On pourrait revenir sur les sciences poétiques d'Aristote, mais une référence plus utile est celle du scénariste d'Hollywood, Guru d'un autre temps, Robert McKee, auteur du livre Story, qui est un guide pratique de la structure en 3 Actes dans la lecture des histoires.


Certaines personnes ont des doutes par rapport à la personnalité de McKee, ou à ses rhétoriques sur la structure narrative, ou sont simplement suspicieux du nombre important de personnes qui le suivent.
Mais il y a un élément à considérer : Il a raison. Arrangez-vous avec ça.



Maintenant, je suis raisonnablement sûre que McKee n'a jamais joué à un jeu de vidéo de sa vie. Il ne le mentionne jamais dans ses travaux. Mais ce n'est pas le propos. 


Si nous voulons développer des jeux avec la même finesse qu'a développé le cinéma, il nous faudra commencer par assimiler tout ce que les films ont pu nous apprendre, et l'ouvrage Story de McKee est ce qui le résume le mieux.
Je vais ici aborder les principaux points, mais faites de la lecture de ce livre une priorité. Beaucoup de points que je vais aborder viennent de lui.

La véritable substance de l'histoire, telle que McKee l'a pointé, est le CONFLIT.

Est-ce que je vous l'ai déjà dit?

Mon Dieu. Je radote à dessein.

Si vous ne pouvez vous souvenir que d'une chose, souvenez-vous de ça : 

L'histoire, c'est du conflit.

Ce n'est pas un point trivial pour les développeurs de jeux. Cela a d'énormes répercutions sur la façon dont nous planifions nos cycles de productions, et comment l'histoire est le mieux introduit dans le jeu.
Sur un point, le conflit est une part de la structure, ce qui signifie qu'elle a besoin d'être planifiée dès le début du processus de développement.

Strucutre narrative du film Pulp Fiction
Donc, comment ces conflits fonctionnent-ils tout au long de l'histoire?
Je suis ravi que vous le demandiez.

Comment cheminent les histoires classiques


Il y a 2 bonnes raisons pour que les développeurs de jeux connaissent la structure classique de l'histoire :

C'est simple &
Ça fonctionne

Ce que je suis en train de vous dire ne va pas freiner votre créativité. A l'inverse, si vous préservez la structure basique au fond de votre poche arrière, il vous épargnera son lot de problèmes durant votre processus de créativité.

Et ce n'est pas uniquement une des théorie d'Aristote. C'est quelque chose qui a été mis en pratique par les écrivains depuis des milliers d'années. Vous pouvez considérer que cela a été complètement exploré. 

D'abord, vous avez un personnage, un héros.



Son monde est ébranlé par un incident perturbateur. (...)

Une faille s'ouvre entre le héros et sa vie rangée.


Walter apprend qu'il a un cancer. Il commence à percevoir son environnement sous un autre angle.
Le héros tente de préserver une ligne de conduite pour surmonter le traumatisme. Et ça foire. L'environnement devient de plus en plus hostile.

Le héros doit alors prendre un risque pour surmonter les obstacles qui l'assaillent.


Cuisiner de la meth pour payer sa chimiothérapie.
Puis, il y a une inversion. Quelque chose de nouveau arrive, ou bien le héros apprend quelque chose qu'il ou elle ne savait pas précédemment, et le monde est à nouveau ébranlé. Une seconde faille s'ouvre.


Le héros doit prendre de plus grands risques pour combattre ce second assaut.
Et après avoir surmonté cette seconde offensive, il y a une autre inversion, qui ouvre une troisième faille.


Le héros va alors prendre le plus grand risque de tous pour vaincre le chaos et atteindre cet objet du désir, qui est généralement une vie paisible.


Dans la forme classique en 3 Actes de l'histoire, c'est ainsi que cela se passe.
Avec d'avantages d'actes, vous avez plus d'obstacles. Mais 3 actes est le minimum, et un bon objectif pour un jeu.

Dans la structure d'une BD, la troisième faille est comblée. Dans celle d'une tragédie, la faille finale s'ouvre et reste béante.

Et les jeux sont dans leur nature, comme les BD, alors on pourra assumer qu'il est possible d'en arriver à bout.

Le personnage, et pourquoi il est important pour les jeux
Alors que nous sommes en train de parler des principes universels de l'histoire, il y a quelques points importants que nous devons aborder au sujet du personnage.
Il y a pas mal de malentendus à propos de ce qu'il doit être, ou pas.
Ce que le personnage doit porter, manger, et mener sont importants. Mais ces éléments ne font pas de lui ce qu'il est. Ce sont des caractéristiques : des trucs superficiels.

Hitman
Le Personnage est ce qu'il décide de faire. Il est au volant d'un bus scolaire en feu. 80 gamins sont pris au piège à l'intérieur, et ça va péter dans 37 secondes. 
Va t-il risquer sa vie où sauver sa peau?


C'est ce qui va définir son caractère.

Tout bonne histoire va exercer une pression sur le héros pour mettre en avant ses choix, et par conséquent sa personnalité.
Cela s'appelle le principe de l'antagonisme.

Les autres catégories de personnages doivent être conçues autour du protagoniste, parce qu'ils rentrent en conflit avec lui/elle pour établir sa personnalité.


L'univers du jeu doit être composé ( et ça en général, c'est quelque chose que les jeux font plutôt bien) pour bousculer le joueur à chaque tournant.
Alors que les jeux deviennent de plus en plus sophistiqués, leurs forces d'antagonisme vont fournir plus de choix pertinents, et votre personnage va gagné en profondeur.

L'importance des inversionsComme vous avez pu le constater dans le bref résumé de la structure classique, chaque acte s'accompagne d'une inversion. Lorsque le héros affronte une épreuve, l'inversion est ce qui va l'amener à aller de l'avant au lieu de se reposer sur ses lauriers.
Un inversion peut se produite dans l'action (quelqu'un abat un flic et tout est bouleversé) ou par une révélation (Luke Skywalker apprends que Dark Vador est vraiment son père).

Ne fais pas la grimace...
La révélation est bien plus puissante. Le truc important est de ne pas tricher.
Quand le personnage de Danny Glover dans l'Arme Fatale 2 finit par tirer à la fin du film, il déclenche une inversion dans son action. Il « révoque » l'immunité diplomatique du méchant.


Mais c'est une mauvaise inversion, parce qu'il aurait pu le faire 10 minutes plus tôt dans le film.
Évitez cela. Car votre public va déceler votre " bricolage ".

Système D.ssuie-glace
Ce qu'une bonne inversion provoque, c'est d'élargir l'univers de l'histoire. Tout ce que vous saviez était juste, mais maintenant il y a un plus, alors l'univers est de nouveau bouleversé avec l'arrivée de cette nouvelle donne.

La chose importante est d'intégrer cette conviction dans l'univers de l'histoire. Si vous parvenez à mener cet exercice deux fois, et que tout fonctionne correctement, vous allez avoir un super jeu.

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Traduction : Céline Bernardeau

lundi 10 novembre 2014

Au Cœur de l'Histoire : 

Guide Pratique du 

Parcours du Héros 

2/2 

Bob Bates


CQFD...
Robert "Bob" Bates est concepteur de jeux depuis 1986. Il a commencé son activité pour Infocom. Il est un des premiers à avoir conçu de la fiction interactive. Ce mois-çi, avec la volonté de rendre toujours plus accessible les recherches effectuées par les acteurs de l'industrie du jeu sur le Game Design, voici la seconde partie de son article au sujet du parcours du héros. Vous pouvez retrouver la première partie de cet article en suivant ce lien :

Source : gamasutra.com

Qu'est-ce que le Parcours du Héros?
Un professeur nommé Joseph Campbell a analysé des milliers de légendes et en a extrait des séquences communes qui étaient récurrentes.Aucune des légendes considérées ne contenait pas au moins une de ces séquences. Mais en les catégorisant, il a mis en avant que celles qui contenaient une narration forte raisonnaient mythologiquement plus profondément en nous.
Campbell synthétise ces éléments comme étant plus communément nommé le parcours du héros, avec ces mots :

"Le Parcours du héros émerge lorsqu'il transite d'un univers commun à un monde enchanté surnaturel : il affronte des puissances exceptionnelles et ressort indiscutablement grandis : le héros revient alors de son mystérieux périple, fière de transmettre son expérience à son prochain".

Campbell a continué à dresser une liste exhaustive de toutes les étapes possibles durant le parcours. Mais nous n'avons pas besoin d'écrire un jeu qui contiendrait chaque étape qui doit apparaître dans une légende. 
Au lieu de cela, nous allons mettre l'accent sur les tâches les plus importants - les incontournables - qui sont :


Concevoir l'univers du héros

Dragon : la cité d'origine du héros.
L'appel de l'aventure

Le Hobbit
Au cœur de l'histoire

Urban Trails Freestyle
D'une étape à l'autre

Destiny : The Dark Below
La rencontre du Mal

Doom 3
La conquête du trophée par le héros

FIFA
Le retour du trophée à la communauté

Mass Effect 3
Comment pouvons-nous exploiter le parcours du héros pour concevoir des histoires ?
Si on tente d'utiliser les travaux de Campbell comme modèle pour la conception d'histoires, ils deviennent subito énigmatiques. 
Y a t-il 12 niveaux dans un parcours, ou bien 8, ou un nombre intermédiaire ?

Le héros doit-il croiser tous les archétypes de personnages de Campbell, ou bien est-ce ok si il n'en rencontre que quelques uns ?

Nous sommes constamment mis en garde par l'usage du parcours du héros comme base de départ. C'est exact. Les travaux de Campbell sont plus descriptifs que prescriptifs. Son boulot était différent du notre.

Ce qu'il a tenté de faire c'est de cataloguer des thèmes récurrents, sans se soucier de les retrouver dans une nouvelle histoire. Si cela est juste, comment pouvons-nous en avoir un usage pratique ? Que sommes-nous supposer prendre et laisser ?

Final Fantasy
Quand ces questions posées ne trouvent en réponse qu'un haussement d'épaules, accompagné d'un " Ça dépend ", on serait tenté de confier le job à des universitaires pour l'analyser, parce que nous avons un jeu à concevoir et des deadlines à respecter. 
La théorie c'est sympa, mais cela ne va pas nous permettre de délivrer un script pour la fin de semaine.



Premièrement, voyons rapidement les deux choses à NE PAS faire :

Ne cherchez pas à intégrer toutes les étapes possibles dans le parcours du héros, ni tenter que tous les ingrédients soient assemblés dans le bon ordre. La fiction est flexible.

Combinaisons de parcours du héros.
Ne dressez pas la liste de tous les personnages mythiques de Campbell, en essayant de les intégrer dans des endroits définis d'avance dans votre histoire. Le Paladin, Le Gardien du Temple, le Filou, le Complice, etc... Créez juste les personnages dont vous avez besoin pour votre histoire et vous y arriverez.

Puis que faites-vous ?

Etape#1 : Présenter votre univers.


L'univers post-apocalyptique de Dark Earth
Tout d'abord, choisissez votre début, votre thème, votre mythe.

Consciemment ou inconsciemment, les histoires et les légendes influencent le comportement. Du coup, vous devez décider de qui est selon vous important et concevoir votre jeu en fonction de cela.

Vous devez décider de comment vous voulez que les gens réagissent ou pensent autrement après avoir joué à votre jeu qu'avant.

PeaceMaker, newsgame souvent qualifié de "Jeu pour promouvoir la Paix".
Ce n'est pas une licence pour prêcher. C'est le lien affectif que vous créerez avec l'expérience du joueur, au fil du temps, alors qu'il explorera les différentes facettes que vous avez édifiées dans votre jeu.

LajosEgri affirme dans son ouvrage The Art of Dramatic Writting :





« Les bases vous indiquent ce que vous devez garder et ce que vous devez mettre de côté. Les bases sont souveraines ».


Etape#2 : Créer son héros


Assasins Creed
Ensuite, créez un héros qui peut être raccord avec les bases. Cadrez votre héros avec votre structure.

Certains affirment que nous devrions d'abord commencer par créer le héros puis son ennemi, puis bâtir l'histoire autour d'eux.

Personnellement, je préfère partir d'une base, puis créer le héros et le Malin qui vont donner vie aux fondations.
Ainsi, par exemple, si vous commencez par créer un capitaine dévissé du bocal et une grosse baleine blanche, vous risquez d'avoir des soucis si ce que vous voulez vraiment faire passer comme message est « L'Amour triomphe de tout ».


Un héros est une légende en action. Les héros incarnent la façon dont les mythes émergent.

Dans The Key, James Frey ajoute qu'en plus d'être un superbe personnage dramatique, le héros possède généralement les qualités suivantes :

Le héros a du courage (ou fini par le trouver au cours de l'histoire).

Resident Evil
Le héros est ingénieux et plein de ressources.

Nathan Drake
Le héros a un talent « spécial ».

Lara Croft
Le héros est hors-la-loi, suivant ses propres règles.

Michael De Santa (GTA)
Le héros est doué pour ce qui lui permet de gagner sa vie.

Tony Hawk
Le héros est une figure (prenant la direction de l'action à suivre à un moment donné de l'aventure).

Interstellar
Le héros a été blessé (mutilé, rejeté, endeuillé par la perte d'un être cher etc...) ou le sera au cours de l'histoire.

Naked Snake
Le héros est animé par des idéaux (du moins à un moment donné de l'histoire).

Paco Ramon (Vibe). Extrait du comic book.
Le héros a du sex-appeal.

Les héros de Twilight


Etape#3 : créer Le Malin.


Ensuite, créez votre ennemi.
Un vieil écrivain déclara : 

« La force de votre ennemi correspond à la force de votre histoire ». Il n'y a pas d'intérêt à ce que votre héros triomphe d'une lavette. Votre public s'exclamera : « Et ensuite ? ».

Les Grands Ennemis sont des personnages mémorables. Souvent plus mémorables encore que les héros eux-mêmes. 


Pensez à ...

Dark Vador

Hannibal Lecter

La meilleur base légendaire pour les histoires sont celles où le sens du sacrifice du héros dépasse l'égocentrisme du Malin.


Il y a certaines caractéristiques chez le Vilain que Frey souligne dans son ouvrage :

Ses traits sont proches du héros.

Batman.
Il peut être chargé d'orgueil.
Il peut être hors-la-loi.
Malin et astucieux.
Il peut être blessé.

BattleTrolls
Il peut posséder un talent spécial.
Il peut avoir du sex-appeal.
Il peut avoir des traits de caractère semblables au héros.
Motivé par la cupidité, l'avarice, la luxure du pouvoir, la vanité, être narcissique et plus encore.

Archétype du Malin ; l'homme d'affaire de la fin du 19ème siècle.
N'agissant jamais sans idéal, bien qu'il puisses avoir la foi en une cause diabolique.
Il est souvent cruel.

Le Joker, Batman.
Il est susceptible de gagner par chance quand cela n'arrivera jamais au héros.
Il est rancunier.
Il peut fuir, mais seulement tout à la fin.

Voldemort et ses camarades de jeu dans Harry Potter.
Il peut pleurnicher et ramper, quand le héros n'est pas autorisé à le faire.
Il ne peut être aussi courageux que le héros.
Il peut être déloyal.

Rapace, dans SkyFall.
Généralement pas physiquement supérieur – mais son acolyte peut l'être - .
Il n'a pas de don de naissance ou de destinée particulière, mais peut faussement le clamer.

Etape#4 : décrire la vie quotidienne du héros.

A partir du moment où vous avez votre base, votre héros et son ennemi, vous avez besoin de décrire le quotidien de votre héros.

C'est délicat.



Vous ne devez pas nécessairement commencer là votre jeu. Il peut-être préférable de commencer au milieu d'une action, et intégrer des éléments antérieurs sous forme de flash-back.

L'idée est que le joueur ait un aperçu du monde du héros qu'il essaie de sauver.

Vers le début du jeu, vous devriez montrer au joueur l'environnement dans lequel le héros a été malmené, ainsi qu'à la fin du jeu, il pourra voire comment le héros a été transformé.

Etape#5 : perturber la routine du héros.

A ce stade vous allez extraire votre personnage en dehors de son cocon et lui faire faire de bonnes choses. Vous devez déstabiliser le héros, sa routine, ou quelque chose qui lui est précieux. Vous devez forcer votre héros à rentrer dans l'action, dans le cas contraire vous n'aurez pas d'histoire.

C'est ce que Campbell appelle l'Appel de l'Aventure. Lorsque le chaos s'incarne sous la forme d'un personnage, Campbell nomme ce personnage le Messager. 


Campbell ajoute également que le héros peut ne pas répondre à l'appel, mais cela ne s'applique pas vraiment au monde du jeu.

Les dernières secondes de Peter Parker avant de devenir Spiderman.
Extrait du comic book Amazing Fantasy#15, 1962.
Votre mission ici consiste essentiellement à forcer votre héros à agir, quelque soit la méthode utilisée : une pluie de météorites, la mort soudaine de ses parents qui l'oblige à prendre en main l'entreprise familiale, la morsure d'une araignée radioactive, ou n'importe quoi d'autre.


Etape#6 : entrer dans le cœur de l'histoire.

A présent nous commençons à entrer dans le vif du sujet, sur un chemin semé d’embûches.
Source : http: meek-geek.blogspot.fr
On y parvient plutôt bien dans les jeux, généralement en guidant le joueur d'un niveau à un autre. Mais fréquemment, on n'accorde pas assez d'importance à la progression du personnage.
Chaque niveau devrait mettre l'accent sur la progression, ou même une oscillation dans le développement global du personnage.


Ces éléments fictifs majeurs peuvent concerner au choix une place physique ou psychologique. Cette place est celle où le héros doit affronter son combat intérieur et extérieur. 
Son combat extérieur consiste à obtenir une victoire, et sa lutte intérieure celle de se découvrir lui-même et de faire évoluer sa personnalité.


Game Art : progression d'un protagoniste dans Diablo III.
Alors que nous passons d'un niveau à un autre, nous devons voire le héros changer. Fournissez-lui de meilleurs bonus à la fin de chaque niveau est une bonne idée, mais cela ne sera pas suffisant.

Etape#7 : affronter le Malin.

A présent nous devons affronter le Malin. C'est parfois représenté comme pénétrer « Dans le ventre de la bête », ou combattre l'ennemi dans sa « tanière ».

...
Mais le plus important est que votre héros s'oppose au Malin quelque soit la forme que vous ayez choisi et qu'il lui donne une raclée.

...
Idéalement, le héros devrait avoir réglé ses conflits internes avant de vaincre son combat externe.

Etape#8 : récupérer le trophée

Ensuite il s'agit de faire l'acquisition du trophée : Le Graal, l'Élixir. Vous rappelez-vous de votre introduction ? C'est le trophée. C'est l'élément qui mérite que l'on se batte pour l'avoir.

Le Saint Graal de Monty Python
C'est ce qui rend digne la quête pour le héros, et pour le joueur.

Ce n'est pas de devenir le Big Boss ou de trouver les Sept Pierres Magiques du Royaume de Farlandia. C'est prendre conscience que « l'Amour triomphe de tout », que « La Destiné gouverne nos vies », ou que « La Destiné ne gouverne pas nos vies ». 

Peut-être chercherez-vous à démontrer que « Nous devons tous être le seul maître de notre destin » ou que « Nous ne pouvons pas être le seul maître de notre destin – pour survivre, nous devons faire corps avec une équipe ».

Quelle que soit l'idée que vous vouliez développer pendants toutes ces nuits blanches et mois de développement, c'est la quête du héros et vous devez laisser le héros et le joueur de jeu l'acquérir. D'où l'intérêt de commencer par créer l'histoire du héros avant toute choses.


Etape#9 : le retour du Héros

Finalement le retour arrive. D'une certaine façon, c'est optionnel, mais d'un autre côté, pas du tout. Que votre héros récupère le trophée pour sa communauté, vous aurez accomplis votre mission (par défaut celle joueur, et par extension celle de votre monde). 

True Blood. Dîner de Thanks Giving
Que votre héros survive ou non pour le rapporter à sa communauté dépendra du type d'histoire que vous voulez faire.

A la fin de votre histoire, Ergi déclare que vous aurez déplacer votre héros « d'un pôle à un autre ».

Par le biais du mystérieux phénomène appelé l'identification, la transformation du héros aura un effet psychologique profond dans le public.

Le combat du héros devient votre combat, le triomphe du héros devient votre triomphe. C'est réellement magique.

La Structure en 3 Actes

Jusqu'à présent dans cet exposé, j'ai négligé un autre pilier sur l'écriture, qui est la Structure en 3 Actes d'Aristote.


Structure en 3 Actes d'Aristote
Je trouve cette structure extraordinairement utile pour la conception d'histoires, et je trouve que cela fonctionne théoriquement, c'est à dire qu'il est bon également de sectionner les niveaux et scènes en 3 actes, pour vous assurer de maintenir un niveau d'intérêt élevé dans son ensemble.



La façon dont je conçois la Structure en 3 Actes est la suivante :

Dans le premier acte, vous avez le héros dans un arbre.

Oblivion. Acte 1
Dans le second acte, vous lui balancez des pierres (en d'autres termes, vous lui rendez les choses plus difficile).

Oblivion. Acte 2
Dans le troisième acte, vous le faites chuter de l'arbre.

Oblivion. Acte 3
Alors que ceci est excellent pour le développement de l'intrigue, cela ne nous apporte pas grand chose pour nous aider à développer le personnage ou son évolution.

Mais si on associe le parcours du héros par dessus la Structure en 3 Actes, nous pouvons par ailleurs ajouter que la dimension du développement de la personnalité est absente :

Notre héros, blessé, part d'un endroit. Il va affronter une série d'épreuves (pas seulement un cheminement d'épreuves, prenez garde, mais des épreuves qui vont l'aider à travailler sur son problème). 

Et il ou elle va achever son parcours en devenant une nouvelle personne, munie d'une meilleur vision du monde, que nous aimerions tous percevoir.

Ce qui me surprend c'est la capacité que nous avons à nous identifier personnellement avec le héros, que cette identification existe réellement.


L'identification est cette mystérieuse habilité qu'on les gens pour vivre à l'intérieur des pensées, des sensations, et des actions d'autrui. 


...
C'est ce qui permet aux gens d'imaginer les rêves fictifs. Cette identification avec le héros fusionne en quelque sorte ce dernier avec le joueur, et deviennent d'une certaine façon une seule personne.

L'autre élément surprenant c'est comment ces histoires sont sans cesse satisfaisantes pour nous. On ne s'en lasse pas. En fait, on se complaît dans ses répétitions.


Campbell a déclaré que : 

« Plus le héros est familier, plus nous l'observons affronter et surmonter des challenges et des dangers, plus nous savons à quoi nous attendre de lui... plus nous nous identifions à lui. Le héros progresse énormément dans la répétition ». Une légende nous confirme et re confirme nos convictions culturelles profondes."

The Matrix
Ces modèles de légendes perdurent au travers du temps.

Nous croyons aujourd'hui au pouvoir individuel à éradiquer l'injustice. Alors on a crée la légende du détective dur à cuire. 

Mais Frey déclare qu'il est en fait inspiré de la vieille légende du tireur solitaire du Far West, qui a remplacé la légende ancienne du chevalier errant, qui lui même a été édifié sur la base des légendes d'Achille et d'Ulysse.

Frey se demande : « Qui est cet héros ? », « C'est un défenseur de la justice. Il a un flingue efficace ou une épée rapide, gros bagarreur avec une grande gueule et un cœur d'ange ».

Et Frey souligne à nouveau combien nous aimons nos légendes : 

"Plus de la moitié des romans vendus en Amérique aujourd'hui viennent d'un même éditeur. Ils sont des romances de type Collection Harlequin, et tous sont des variantes autour d'un seul mythe : L'Amour l'emporte."

Love is (also) on the ice...

Alors voici votre boulot en tant que concepteur :

Premièrement, vous devez faire progresser votre personnage.

Vous devez montrer que votre personnage est en voie de devenir.
Vous devez proposer les épreuves qu'il va traverser et les changements graduels que ces épreuves vont lui apporter.
Vous devez mettre en scène la confrontation avec l'antagoniste.
Et vous devez montrer la personnalité dans son dernier stade d'évolution.


Harold dans Dragon 1 et Dragon 2.

Deuxièmement, vous devez justifier votre prémisse.

Avec une base inconsistante, ou pas de base, un jeu va laisser transparaître au joueur que l'histoire est hors de contrôle, et c'est pour moi la plus grosse lacune que je vois dans les scénarios de jeu - la plupart du temps, les jeux n'ont pas de bases fortes, de déclarations importantes sur la vie, la façon dont le monde va, et la façon dont le monde devrait aller.

Au lieu de cela, nous avons des personnages inconsistants, superficiels, à qui on confie des missions les unes après les autres, jusqu'à ce que cette damnée parade prenne fin. 
Ce n'est plus une histoire, c'est une corvée.

Trouvez quelque chose pour lequel vous êtes convaincu, et persuadez le joueur de cela.


Utiliser le parcours du héros pour régler les problèmes.


Il est dit que pour qu'une théorie scientifique soit exploitable, elle doit être capable de prédire quelque chose qui peut être testé et prouvé.


Shéma d'une théorie scientifique.
Dans cet esprit, je dirais que pour que le parcours du héros devienne un élément productif, nous devons être en mesure de l'utiliser comme outil analytique pour résoudre des problèmes.

Alors allons voire quelques problèmes communs à l'histoire dans le jeu, et voyons si le parcours du héros a quelque chose à offrir pour trouver des solutions.


Le jeu contient-il des personnages stéréotypés?


...
Si oui, ils ne rendent probablement pas service pour une base intéressante. Quelqu'un aurait pu dire : « Je sais : on doit avoir un maire corrompu et un jeune flic cynique et un vieux vétéran qui lui montrent les ficelles ». Ce n'est pas assez pertinent.
Si vous voulez justifier l'amorce, « Vous ne pouvez pas guerroyer contre la Mairie », vous aviez crée le vieux gars cynique, probablement corrompu, et vous devriez le rendre malveillant à l'égard du jeune gars, dans le but de protéger ses arrières. 
Mais si vous voulez justifier votre environnement, « Le Malin doit chuter de son piédestal », et le vieux vétéran devra être un Mentor pour le jeune gars, lui communiquant une information importante, et devra peut-être même y laisser la propre vie.

Yoda et Luke. L'Empire Contre Attaque.
Même personnages, bases différentes, et les personnages échappent au sort du stéréotype.

La fin du jeu est-elle sans intérêt ?

Est-ce que le jeu s'achève par une grande bataille contre le Big Boss puis l'affaire est classée ?

Source : Jaimito - DevientArt
Dans ce cas, aller jeter un œil du côté du trophée du héros. 

Quelle est l'élixir magique ? 

Quelle est la cause que votre héros défend en se battant pour sa communauté ? 

La légende de Zelda
Avez-vous conçu l'histoire de telle sorte qu'il est évident que le trophée sera retrouvé ?
Le héros lui-même ne doit pas nécessairement revenir. Mais il doit être métamorphosé et le trophée doit être protégé.

Est-ce que le joueur a des difficultés pour s'identifier à votre héros ?

Avez-vous suffisamment décrit le monde dont il a été extrait? (Décrire, plutôt que dire, est important).
L'avez-vous doter de qualités de héros ?
Par exemple, l'avez-vous blessé pour le rendre sympathique ?
Lara Croft. Tomb Raider.

L'avez-vus conçu débrouillard et intelligent, ou est-ce un personnage avec un talent spécial ?

Avez-vous mené votre héros d'un pôle à un autre ?


Limbo.
Avez-vous fait évoluer votre personnage au cours de l'histoire ?
Avez-vous souligner à quel point il est différent à la fin de l'aventure par rapport au début ?
Dans la négative, revenez en arrière et concevez cette progression dans votre jeu.


Est ce que la progression entre les niveaux devient éreintante ?

Si c'est un problème, vous devriez vous demander, « Est-ce que mon ennemi est suffisamment puissant ? »

Un très bon ennemi créera des obstacles à chaque tournant pour votre héros. Et il les rendra de plus en plus difficiles quand votre héros touchera au but. Si votre joueur tombe dans un bourbier, alors sans doute que votre ennemi est suffisamment puissant.


Lara Croft face à un dilemme.

Avez vous pris soin de segmenter vos niveaux ?

Chaque niveau devrait être une mini-histoire. Ce sevrait commencer avec le héros dans un certain état ou condition, puis d'une certaine façon il est bousculé et à nouveau plongé dans la tourmente, puis cela devrait se conclure après qu'il ai atteins quelque chose de significatif, et aura peut-être changé dans une moindre mesure.
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Le parcours du héros n'est pas une boîte à outils qui vous permettra de régler chaque problème de l'histoire, mais on peut le comparer à un testeur de tension.

Vous pouvez créer des connections autour d'une zone problématique dans votre histoire et vérifier si il y a suffisamment d'élément légendaire.

Si vous n'avez pas assez de matière, cela peut vous permettre e retrouver la source du problème.

Le parcours du game designer


Une fois quelqu'un m'a dit « tous les écrivains sont des révolutionnaires ». Je le crois aussi. Si nous étions satisfait de la façon dont les choses sont, nous ne serions pas motivés pour créer des histoires, et aller au delà de la douleur que l'écriture procure.


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En tant que concepteurs de jeu, nous devons choisir des légendes dont nous pensons qu'elles seront convaincantes pour les gens, et les adapter dans nos jeux.

Mais si nous estimons que certaines légendes sont inaccessibles, que les gens de devraient pas expérimenter (ce qui est souvent le cas), alors nos jeux devront remodeler ces légendes, pour donner envie au joueurs de vivre nouvelles histoires.

En tant qu'écrivain pour le jeu, les histoires que vous créez ont le pouvoir de changer les vies.

Aussi j'aimerais conclure en disant qu'en tant que concepteur, vous devez vous accaparer le parcours du héros.

Vous devez vous extraire de votre train-train quotidien, vous frayez un chemin au milieu de vos angoisses existentielles, récupérer le trophée de votre héros et nous le rapporter.

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Chacun d'entre nous a une part de vérité, une façon de percevoir le monde que personne d'autre ne voit. 

Raconter des histoires c'est partager cette perception de la vérité. C'est important pour nous de faire cela car nous ne pouvons pas juste ajouter une petite annonce dans le journal (« Rubrique : Révélation »).

Nous devons défendre notre cause, persuader notre public en mettant en avant un personnage pour qui ce principe devient une réalité. 

Et alors seulement nous parviendrons à atteindre le cœur du joueur en le convaincant que lui aussi peut atteindre cette vérité. La partie la plus complexe est que vous devez encore et encore vous aventurer au cœur de l'histoire, lieu sombre et angoissant.

La raison pour laquelle c'est sombre et angoissant est que vous êtes le bâtisseur de ces histoires, et vous les élaborez précisément comme un avertissement personnel qui vous somme de ne pas y aller.


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Ce à quoi vous êtes confronté est votre propre peur et vos insuffisances. Il est réconfortant -mais pas trop – de savoir que c'est la même chose pour tout le monde. 

Voilà ce qu'a écrit un écrivain sur son journal 

« C'est juste un aperçu de mes tourments, et le pire c'est que c'est le mieux que je puisses révéler... J'ai toujours eu ces peurs... je ne m'y ferais jamais » - John Steinbeck alors qu'il rédigeait Les Raisins de la Colère.

Ces contrées sont dangereuses.
C'est la Terre vaine de T.S. Eliot.
C'est le pays de la désolation.

Dante a du aller en Enfer avant de pouvoir rejoindre le Paradis.

Ulysse a du se rendre auprès d'Hadès avant de pouvoir revenir chez lui.

Après la mort du Christ, il descendit en enfer avant d'aller au ciel.

Et avant que vous puissiez fournir quelque chose de véritablement intéressant à partager avec nous, vous allez devoir affronter votre propre enfer personnel.


Les héros sont tous morts ou ont du affronter une mort psychologique. Et vous allez devoir faire la même chose.


Ce n'est pas fait pour les farouches. Les écrivains et artistes sont particulièrement sujets à la dépression. Beaucoup d'entre nous ne reviennent pas après être entrer au cœur de l'histoire. Le nombre d'écrivains ayant commis un suicide par désespoir est incalculable.

Face à la qualité de notre travail, nous sommes assailli par le doute. Nous observons le travail de ceux qui l'ont fait, et savons au fond de nous que nous ne seront jamais aussi bon. On se sent coupable des éloges que nous recevons dont nous ne nous sentons pas légitime, et nous allons être contrarié lorsque notre bon travail passera inaperçu.

Mais d'un autre côté, on peut être porté par la foi que la maîtrise du parcours en vaut la chandelle et que nos efforts seront reconnus.

Et c'est ce qui nous permet d'accéder à ma croyance personnelle : Faites le boulot et tout ira bien. Faites le boulot, faites du mieux que vous pouvez et vous serez éventuellement récompensé. Vous pouvez toujours espérer atteindre le sommet, mais pas avant que vous n'ayez fait le boulot.

Tel le sergent du commissariat qui a l'habitude de déclarer dans Hill Street Blues : « Soyons prudent en sortant ». Mais si vous décider de vivre l'aventure, et si vous en revenez avec un trophée qui illuminera le reste d'entre nous, alors vous ferez un superbe jeu, et vous serez un héros.


Video Game Award.

Sources et lectures supplémentaires :



• The Art of Dramatic Writing. Lajos Egri
• The Cry for Myth. Rollo May
• How the Mind Works. Steven Pinker
• The Key. James Frey
• Killing Monsters. Gerard Jones
• The Moral Animal. Robert Wright
• The Uses of Enchantment. Bruno Bettelheim
The Writer's Journey. Christopher Vogler



traduction : CélineBernardeau