dimanche 15 juin 2014

Don't be a Vidiot

Gregory Costikyan


Gregory Costikyan
355 South End Avenue #2B
New York, NY 10280, USA
(646) 489-8609

Source : dont be a vidiot

Second article proposé ce mois de Gregory Costikyan, pour compléter I have no words
Gregory Costikyan a publié une transcription d'un de ses discours prononcé lors du Games Developers Conference en 1998. Si cette date peut vous semblez déjà lointaine, bien antérieure à l'émergence des tablettes, son contenu reste d'actualité.
Vous trouverez dans cet article un certain nombre d'extraits, qui mettent en lumière la véritable histoire des jeux, et ce que les game designers peuvent apprendre des jeux non électronique. Bien que son article soit loin d'être digeste (il s'attarde beaucoup sur des exemples de jeux et les différents composants d'une entreprise), le sujet est loin d'être superficiel pour un game designer. Parce que le game design est un métier, et qu'il contient un certain nombre de contraintes à respecter. Et non, nous ne cherchons pas à vous découragez à devenir GD, ce n'est pas du tout le genre de la maison.
Mais pour reprendre l'idée de Greg Costikyan, si vos seules expériences de jeu viennent de votre console, de votre PC ou des jeux d'Arcade, vous ne pourrez imaginer et concevoir que des types de jeux compatibles sur ces segments. Votre champ de connaissance, de compétence, et votre capacité créative seront alors limités. Alors, ne soyez pas vidiot! 


Tu seras un vidiot, si ta compréhension du jeu

ne vient que des jeux vidéo



Lorsqu'on observe notre industrie du jeu vidéo, on est facilement dépassé par la quantité impressionnante de titres, de produits dérivés, et le manque d'innovation dans un domaine qui était jadis connue pour son originalité et sa créativité. La liste des best-sellers sont pleines de licences sur-exploitées (...). Une des principales raisons est sans conteste le conservatisme des éditeurs.

Si vous êtes producteur chez GT Interactive, EA ou Eidos, que vous donnez votre feu vert pour la création d'un clone de Command & Conquer et qu'il ne se vend pas, et bien personne ne pourra vraiment vous blâmer pour cette échec. Si vôtre jeu n'a pas fait mouche, vous n'allez pas non plus perdre votre boulot pour autant. Mais vous risquez de le perdre si vous concevez quelque chose de trop décalé par rapport à ce qui a été initialement envisagé, et si votre jeu est un échec, alors vous passerez assurément pour un imbécile. A quoi avez vous pensé?

Cela fait partie des syndromes de notre industrie, qui tend à ne développer que des blockbusters, comme dans l'industrie Hollywoodienne, et elle est endémique dans notre domaine. Du coup, il est malheureusement plus simple de rester dans les clous et de s'appuyer sur des valeurs sûres.

Je ne suis pas personnellement en mesure de financer le développement de jeux, donc je ne peux pas intervenir pour l'Unions des Editeurs de l'Imaginaire, mais les concepteurs sont selon moi en partie responsables. Les éditeurs sont réticents à financer de nouveaux concepts de jeu, et je les soupçonne de ne pas plancher des masses sur le sujet.

Pourquoi cela? En partie à cause de l’autocensure pratiquée par les développeurs. Ils sont peu susceptibles d'investir dans un prototype de jeu original si ils savent en amont qu'on ne trouvera pas de financement. Les développeurs de jeu ne connaissent pas obligatoirement tous les univers ou tous les styles underground et loufoques de tous les jeux. Leur propre imagination a ses contraintes et ses limites.

Tom Disch, écrivain américain, rejoint cela en affirmant que les développeurs de jeu doivent lire et explorer des contextes plus larges que le champs dans lequel ils travaillent.

De fait, si votre unique expérience des jeux est dérivée des jeux d'arcade, de console ou de PC de ces 5 dernières années, votre imagination sera limitée dans votre capacité à créer de nouveau jeux. Vous ne verrez que ce qui sera possible de réaliser ici et maintenant, et vous aurez naturellement tendance à apporter des modifications limitées, plutôt que d'explorer des alternatives plus intéressantes. Vous serez, si vous me permettez l'expression, un vidiot. Une personne dont la compréhension des jeux dérivent des jeux vidéo. 


Aucun rapport (c'est juste pour ponctuer votre lecture avec des images)

Si en revanche, vous explorez le bizarre et les choses capables de muter, ce que nous appelons le jeu dans toutes ses manifestations, vous verrez que l'univers est vaste, que la gamme de technique est énorme, et que l'univers du jeu a une grande plasticité.

C'est pourquoi je suis là aujourd'hui. Pour vous sensibiliser aux jeux non-vidéo.
Dans la plupart des styles de jeux qui ont été explorés, dans leurs versions non-vidéo, si ils sont souvent moins coûteux à réaliser ( parce qu'il ne font pas intervenir de nouvelles technologies ), on y trouve généralement plus de créativité.

(...) On a vu apparaître à la fin du XIXème siècle les premiers jeux de cartes commercialisés, et initialement crées comme des jeux populaires tels les Échecs, les Dames ou le Whist .
En 1880 sont apparut avec Milton Bradley (Edition MB) les premières éditions de puzzles et de jeux de société. 

(...) Après la seconde guerre mondiale, un certain nombre de créateurs ont jugé qu'il était possible de gagner sa vie comme game designer. De 1962 à 1976, 3M a publié certains de ses plus beaux jeux. (...) Puis les produits de grande consommation, comme les licences de films ou de séries TV, sont arrivés avec leur lot de jeux de décérébrés destinés aux enfants.

(...) Les titres les plus intéressants ont tendance à être destinés aux adultes. Et les jeux qui réussissent le mieux sont généralement ceux qui sont véritablement innovants.

(...) Les développeurs de jeux devraient s'intéresser d'avantages à l'histoire du jeu.

En d'autres termes, l'histoire du jeu n'a pas commencé avec Pong.

Quelques exemples d'analyses de jeux et de concepts que Gregory Costikyan cite méritent l’attention des développeurs : 

Cartes du jeu Magic : The Gathering
Les cartes du jeu Magic ont toutes un pouvoir ou une capacité spéciale. Le génie de sa conception est dans la nature ouverte du jeu. Magic a été adapté dans toutes les langues et démontre qu'un simple jeu de cartes peut être un énorme succès (...) un des aspect fascinant de ce jeu est que vous ne savez jamais qui vous allez contrer ni comment. Et peut-être que le plus important encore dans Magic est son métagame.

Wargame Full Metal Planet
L'attrait du WarGame se trouve dans la maîtrise de sa complexité, des décisions tactiques à prendre, et dans le positionnement de vos ressources pour maximiser l'obtention de la victoire (...). Le WarGame est une pépite de conception de systèmes.

Jeux en ligne : 

Les jeux n'ont pas besoin d'être complexes et sophistiqués. Une bonne dose d'humour peut tout à fait faire un grand jeu .
Un bon modèle de base pour un jeu en ligne à étudier pour les développeurs favoriserait la communication et les débats en ligne entre les joueurs, et c'est là un point important.



RuneQuest, Donjons & Dragons, Magic sont des jeux très populaires qui ont été adaptés au fil du temps. (...) La nature des RPG se prête à de plus en plus de sophistication, avec des histoires dans lesquelles l'interaction entre les personnages est devenue importante. (...) C'est un style de jeu attrayant, car en jouant un rôle dans un monde fantastique, vous pouvez expérimenter toutes sortes de personnalités et d'actions que vous hésiteriez à explorer dans la vraie vie.

Si l'univers du jeu est rempli de tant de styles divers, pourquoi les jeux vidéo sont coincé dans l'ornière des Shoot them up?
Voici une partie de la liste proposé par Gregory Costikyan pour réveiller le game designer qui sommeille en vous : 
Jeu de plateau, jeux de miniatures, wargame, jeux de rôles, jeu diplomatique....

Vous pouvez retrouvez l'ensemble de son article et la liste complète ici .

Ces extraits du premier chapitre Don't be a vidiot de Gregory Costikyan sont traduit avec l'autorisation de l'auteur. Copyright ©1999.

traduction : Céline Bernardeau