dimanche 11 janvier 2015

Ce Que Tout 

Développeur De Jeu 

Doit Savoir à Propos De 

l'Histoire 

2/2


John Sutherland


Voici la seconde et dernière partie de l'article de John Sutherland, au sujet des éléments majeurs à prendre en compte pour qui envisage de scénariser un jeu. 
Si le jeu Halo est ici pris à titre d'exemple c'est due au fait qu'il y a activement participé. Justesse de l'analyse, sensibilisation à l'intéraction nécessaire des différents intervenants dans le processus de conception d'un jeu vidéo, c'est un des articles les plus juste et pertinent que j'ai pu lire sur ce sujet. 
Pour consulter la première partie de cet article, cliquer ici.


Source : gamasutra.com


Les formes d'histoires avant les jeux.


La forme classique d'histoire (ndlt : en 3 actes) est universelle, mais beaucoup de détails pratiques de la narration fonctionnent différemment lorsque l'on parle de pièces de théâtre de romans ou de films.



Vous pouvez être certain qu'il y aura des variantes dans les jeux.



Pour découvrir comment les jeux divergent sur ce point, il est important que nous regardions de plus près comment ces méthodes diffèrent les unes des autres dans les autres domaines.
Après analyse, nous dégageons quelques tendances.


Types de conflits et types d'histoires.

Il y a dans les histoires, différents types de conflits.

Il y a le conflit interne, celui qui est dans votre tête.
Ghost in the Shell : flic Cyborg hantée par des états d'âme
Il y a les conflits interpersonnels, entre les individus.

Dans ce cas, le conflit est réglé ( un peu " crapwet ").
Et il y a les conflits externes, qui sont généralement des conflits avec la société ou le monde physique.



A titre d'exemple, si vous shootez un vaisseau spatial, il s'agit d'un conflit externe ; si vous tirez sur votre ex-mari, c'est un conflit interpersonnel.
Pourquoi cela est important ?


Bien qu'il soit possible d'utiliser n'importe quel type de conflits dans toute forme d'histoires, certaines histoires s'adapteront plus naturellement à certaines formes de conflits que d'autres.

Les conflits internes se manifestent plus logiquement dans les romans.

Les conflits interpersonnels apparaissent plus spontanément dans les pièces de théâtre et opéras comiques.



Les conflits externes surviennent commodément dans les films et les jeux.


Maintenant tout cela reste de la théorie jusqu'à ce qu'on observe un fait marquant :

Ces différents niveaux de conflits s'expriment avec de multiples niveaux visuels et auditifs. Et la direction prise affectera fatalement la façon dont vous allez gérer les dialogues dans votre jeu.

On regarde les films, mais on écoute les jeux. Les films sont constitués de 80% de visuel et de 20% d'audio. Les jeux sont composés de 80% de son et de 20% de visuel.

Les films bondés de dialogues sont ennuyeux.


Mais lors d'une partie de jeu, on écoute avec plaisir les dialogues pendant que notre regard est libre de vagabonder sur la surface de l'écran.

ndlt : old school. Ci dessus : Firestarter de Prodigy pour Wipeout

Comment cela fonctionne t-il dans les jeux?
Comme pour les films, les jeux sont essentiellement accès sur le visuel.
Les joueurs ne tolèrent pas trop les dialogues à outrance, sauf pour une exception que je vais vous expliquer dans un instant.
Donc l'évidence serait de revenir au fondamentaux, à savoir que :

Les jeux ne sont pas des films.
En revanche, ils ont beaucoup de points communs avec les films. 

Exemple de "réunion familiale " possible entre film et jeu
Ceux sont les cousins les plus proches que nous ayons dans cette forme d'histoire. Mais ils ne sont pas tous identiques.

L'empathie et le volte-face du héros

C'est là où les jeux sont révolutionnaires.


Usant de toutes les formes de récits possibles, les écrivains ont tenté de créer des personnages pour que le public éprouve de l'empathie.

Nous, en tant qu'observateurs, nous n'apprécions pas forcément les personnages, mais nous devons pouvoir nous rapprocher d'eux, ressentir leurs douleurs et fusionner avec eux.

Maintenant, pour la première fois, le protagoniste devient le spectateur. Qu'est-ce que cela provoque au niveau de l'énigmatique empathie ?
Et quels effets cela créent-ils sur les autres composantes telles que les dialogues ou même le rythme ?

Et bien, dans un sens, le problème de l'empathie est résolu, mais il est replacé par un problème encore plus complexe : le scénariste a perdu le contrôle de son héros.


Ou de son héroïne 
Comment allez-vous représenter votre personnage si vous ne pouvez pas contrôler les décisions des joueurs?

La réponse reste ouverte pour tous : les écrivains et les concepteurs ont besoin de trouver de nouveaux équilibres, des phases passives ou agressives pour réfléchir à cela, et pour créer un ensemble de choix qui restent dans la lignée des histoires fascinantes.


Make up your mind. The Matrix.
Nous sommes en partie arrivé à ce résultat en raccordant nos solutions, mais cela n'est rien comparé à ce qui est possible.
Même avec une histoire linéaire, nous pouvons créer un monde avec plusieurs options pour faire les choses correctement.

Extensions du rythme et compressions du dialogue
Une des plus grosses conséquences du volte-face du héros est que le rythme peut-être étendu au delà des limites que nous n'avons jamais eu auparavant dans les histoires.
Supposons que vous jouez à un jeu type wargame,  dans les tranchées, et dans le contexte de la seconde guerre mondiale. Vous êtes le héros, piégé dans un terrier, avec des sifflement de balles au dessus de votre tête.


Dans un film, vous regarderez cette scène pendant 3 minutes et vous allez vous ennuyer.


Dans un jeu, il s'agit de votre popotin, et les balles volent au dessus de vous. Si vous êtes là pendant 20 minutes, qu'il en soit ainsi. Votre adrénaline est au taquet. C'est une question de vie ou de mort.

Qu'en est-il des dialogues?
En général, les dialogues se réduisent, même au niveau des films.
Les joueurs qui sont absorbés dans l'action n'ont pas trop de patience pour papoter.
Il y a une exception : lorsque le dialogue est introduit comme une mécanique dans le jeu, comme dans les RPGs Jade Empire ou Knight Of The Old Republic, les joueurs vont amasser une énorme quantité de texte. Et cela fait partie du flux de l'action. Et ça fonctionne.

Jade of Empire
Analysons une histoire de jeu qui fonctionne
Comment cela fonctionne t-il dans la pratique?
Jetons un œil au jeu Halo qui a une histoire assez simple, mais est solidement structuré dans sa forme narrative.


Le personnage a -il suffisamment de profondeur? Pas vraiment
Il est drôle, intelligent, est dur à cuire, mais c'est grâce à Cortana que nous voyons un peu plus de sa personnalité.


Mais il y a de bonnes reversions dans ce jeu qui le rendent plus intéressant, et voici comment ils fonctionnent :

Il était une fois un soldat génétiquement modifié.


Acte 1 : Halo est un ordinateur que les Covenants (ndlt : alliance théocratique d'aliens) souhaitent utiliser comme arme, et dont les humains, dirigé par vous, Le Grand Maître, doivent d'abord parvenir à l'atteindre pour activer ses fonctions de défense.

Membre Covenant
Il y a à l'évidence un conflit, entre vous et les Covenants. Et il est déclenché par un incident : les Covenants s'attaquent à votre vaisseau, et vous êtes amené à embarquer dans une capsule de survie, avant l'explosion de votre vaisseau. Vous ne savez pas ce qu'il est advenu au Capitaine Keyes.

Capitaine Keyes
Acte 2 : Alors que vous combattez contre les Covenants aux côtés des Marines, vous arrivez dans une pièce où un Marine paniqué vous tire dessus, et vous devez le tuer. 
C'est un gros dilemme, même s'il s'agit de la seule voie possible et vous pouvez constater qu'il y des cadavres de Covenants que vous n'avez pas personnellement tués.
Puis vous rencontrez les Floods (les Parasites), qui tentent de vous dévorer vous et les Covenants.

L'introduction des Floods apporte une redistribution de l'état du jeu.
Inversion : le conflit n'est plus aussi clair que ce que vous pensiez. Il prend de l'ampleur et modifie votre environnement. Certains de vos amis deviennent vos ennemis, et de fait, s'ajoutent aux autres.
Acte 3 : Vous êtes « assisté » par une station orbitale contenant des données en rotation autour du système de défense de Halo, et que vous pouvez exploiter pour lutter contre les Floods.

Puis vous apprenez via Cortana que vous avez été trompé.


Halo n'est qu'une machine qui veut détruire les Floods, certes, mais aussi toutes les autres formes de vie. Du coup, vous allez devoir détruire Halo lui-même.
Inversion : Le conflit prend encore plus d'ampleur.

Le point Final :Vous devez détruire Halo. C'est un point majeur dans toutes les histoires, et cela devient de plus en plus important.
Aristote protestait au sujet du Deus Ex Machina (ndlt : du latin « Dieu issu de la machine »), la machine affranchissant le héros, l'écrivain n'ayant alors plus de moyen pour extraire son héros d'un contexte.




Votre héros doit déclencher le dénouement. Il ne peut pas juste observer ce qui se déroule sous ses yeux. Si cela a toujours été le cas, cela est cent fois plus réel lorsque que le héros est le joueur.

Concevoir, exposer et raconter

Dans toues les formes d'histoires antérieures, le vieil adage pour les écrivains a été d'exposer, pas de raconter.


A présent, il y a une nouvelle règle : Concevez, ne montrez pas.

Vous voulons que nos joueurs expérimentent une grand partie de l'histoire conçue, et d'en être l'acteur principal.

Si jamais il y a une possibilité de créer l'histoire par le biais de l'action du joueur, alors choisissez cette option. 
Final Fantasy
Si une partie de l'histoire ne peut pas être prise en charge par le joueur, alors mettez-la en avant. Raconter l'histoire doit rester votre dernière option, même lorsque vous mettez en place la narration.

Donc la priorité est, dans cet ordre : Concevez, Exposez, puis Raconter.
L'histoire et le scénariste


Voici une directive évidente que beaucoup de personnes négligent encore : Les scénaristes sont essentiels pour l'histoire d'un jeu.


A présent, beaucoup de gens sont d'accord avec cette recommandation. Ce qui leurs manque c'est la nature de l'histoire dans un jeu ; ils retombent dans le vieux cliché que « l'histoire c'est du dialogue », et ils attendent que le scénariste apportent la structure complète de l'histoire. 

« Cale ça dans une boîte de chat avec ton copain et le tour est joué! ».

NON, Non, et non. NE FAITES PAS CELA.

Si le boulot du scénariste ne se limite pas à adapter le dialogue, mais aussi participer à l'élaboration profonde de l'histoire, , cela signifie que le scénariste doit être impliqué dans le processus de création dès le début du projet.


C'est plein de bon sens n'est-ce pas? Et bien seulement lorsque vous aurez compris ce que l'histoire est vraiment.

L'histoire et l'ensemble de l'équipe de développementVoici l'autre partie énigmatique de l'histoire dans le jeu : L'écrivain n'est pas le seule maître à bord.

Si nous avons compris la connexion entre l'histoire et le conflit, nous devons également comprendre que le principe d'émulation devrait être mis en place par le scénariste, mais qu'il est crée par les designers et implémenté par les programmeurs.
Les concepteurs seront toujours les meilleurs alliés des scénaristes dans leurs domaines. 
C'est le concepteur qui est en charge des équilibres, qui sont les éléments essentiels au développement des personnages et de l'intrigue.
Bien sûr, ce sont les personnes du Game Art et du son qui contrôlent le plus la partie perceptible du setting de l'histoire.
Créer un univers où les joueurs accrochent est la partie la plus complexe d'une bonne histoire. 
Si vous avez en main le script de Casablanca, mais avec un casting de mauvais acteurs et des prises de vue mal filmées, vous n'auriez plus une belle histoire.

Si vous avez une histoire bien rédigée, brillamment structurée avec de bons dialogues, pour savoir si cette union est réussie, il faut l'achever.

Les programmeurs travaillent en accord avec tout le monde pour maintenir l'intérêt de l'histoire, ce que l'écrivain John Gardner aurait nommé « la continuité du rêve éveillé ».
Le brave programme NIS ou des bugs d'animation ou de comportement, ou encore un univers peu crédible et inconsistant suffisent à briser le rêve.

La création d'un monde qui parvient à faire oublier les lignes de codes nécessaires à sa conception est un des exercices les plus complexes.
Ce n'est pas un scoop que la conception d'un jeu est un effort de collaboration. 
Selon moi, je pense que les équipes de développement ont besoin d'apprendre, et comprendre que l'histoire est une des parties de cette collaboration.
Le boulot du scénariste inclus un grand nombre de détails que je ne traite pas ici.
Cependant, tous les membres d'une équipe de développement doivent au moins prendre en compte l'ensemble des éléments que j'ai évoqués dans cet article.


L'équipe de développement doit parler avec un langage commun à propos de l'histoire. Si nous le faisons tous, nous aurons de grandes chances de concevoir des jeux qui feront oublier ceux de l'ancienne génération.


Traduction : Céline Bernardeau

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