Ce Que Tout
Développeur De Jeu
Doit Savoir à Propos De
l'Histoire
2/2
John Sutherland
Voici la seconde et dernière partie de l'article de John Sutherland, au sujet des éléments majeurs à prendre en compte pour qui envisage de scénariser un jeu.
Si le jeu Halo est ici pris à titre d'exemple c'est due au fait qu'il y a activement participé. Justesse de l'analyse, sensibilisation à l'intéraction nécessaire des différents intervenants dans le processus de conception d'un jeu vidéo, c'est un des articles les plus juste et pertinent que j'ai pu lire sur ce sujet.
Pour consulter la première partie de cet article, cliquer ici.
Source : gamasutra.com
Les formes d'histoires avant les jeux.
La
forme classique d'histoire (ndlt : en 3 actes) est universelle, mais
beaucoup de détails pratiques de la narration fonctionnent
différemment lorsque l'on parle de pièces de théâtre de romans ou de films.
Vous pouvez être certain qu'il y aura des variantes dans les jeux.
Pour découvrir comment les jeux divergent sur ce point, il est important que nous regardions de plus près comment ces méthodes diffèrent les unes des autres dans les autres domaines.
Après analyse, nous dégageons quelques tendances.
Il
y a dans les histoires, différents types de conflits.
Il
y a le conflit interne, celui qui est dans votre tête.
Ghost in the Shell : flic Cyborg hantée par des états d'âme |
Il
y a les conflits interpersonnels, entre les individus.
Et
il y a les conflits externes, qui sont généralement des conflits
avec la société ou le monde physique.
Dans ce cas, le conflit est réglé ( un peu " crapwet "). |
A titre d'exemple, si vous shootez un vaisseau spatial, il s'agit d'un conflit externe ; si vous tirez sur votre ex-mari, c'est un conflit interpersonnel.
Pourquoi cela est important ?
Bien qu'il soit possible d'utiliser n'importe quel type de conflits dans toute forme d'histoires, certaines histoires s'adapteront plus naturellement à certaines formes de conflits que d'autres.
Les
conflits interpersonnels apparaissent plus spontanément dans les
pièces de théâtre et opéras comiques.
Les
conflits externes surviennent commodément dans les films et les
jeux.
Ces différents niveaux de conflits s'expriment avec de multiples niveaux visuels et auditifs. Et la direction prise affectera fatalement la façon dont vous allez gérer les dialogues dans votre jeu.
On
regarde les films, mais on écoute les jeux. Les films sont constitués de 80% de visuel et de 20% d'audio. Les jeux sont composés de 80% de
son et de 20% de visuel.
Les
films bondés de dialogues sont ennuyeux.
Mais lors d'une partie de jeu, on écoute avec plaisir les dialogues pendant que notre regard est libre de vagabonder sur la surface de l'écran.
ndlt : old school. Ci dessus : Firestarter de Prodigy pour Wipeout
Comment cela fonctionne t-il dans les jeux?
Comme pour les films, les jeux sont essentiellement accès sur le visuel.
Les joueurs ne tolèrent pas trop les dialogues à outrance, sauf pour une exception que je vais vous expliquer dans un instant.
Donc l'évidence serait de revenir au fondamentaux, à savoir que :
Les jeux ne sont pas des films.
En revanche, ils ont beaucoup de points communs avec les films.
Ceux sont les cousins les plus proches que nous ayons dans cette forme d'histoire. Mais ils ne sont pas tous identiques.
Exemple de "réunion familiale " possible entre film et jeu |
L'empathie et le volte-face du héros
C'est là où les jeux sont révolutionnaires.
Usant de toutes les formes de récits possibles, les écrivains ont tenté de créer des personnages pour que le public éprouve de l'empathie.
Nous, en tant qu'observateurs, nous n'apprécions pas forcément les personnages, mais nous devons pouvoir nous rapprocher d'eux, ressentir leurs douleurs et fusionner avec eux.
Maintenant, pour la première fois, le protagoniste devient le spectateur.
Qu'est-ce que cela provoque au niveau de l'énigmatique empathie ?
Et
quels effets cela créent-ils sur les autres composantes telles que les
dialogues ou même le rythme ?
Et
bien, dans un sens, le problème de l'empathie est résolu, mais il
est replacé par un problème encore plus complexe : le scénariste a
perdu le contrôle de son héros.
Ou de son héroïne |
Comment
allez-vous représenter votre personnage si vous ne pouvez pas
contrôler les décisions des joueurs?
La
réponse reste ouverte pour tous : les écrivains et les concepteurs
ont besoin de trouver de nouveaux équilibres, des phases passives ou
agressives pour réfléchir à cela, et pour créer un ensemble de
choix qui restent dans la lignée des histoires fascinantes.
Nous
sommes en partie arrivé à ce résultat en raccordant nos solutions,
mais cela n'est rien comparé à ce qui est possible.
Make up your mind. The Matrix. |
Même
avec une histoire linéaire, nous pouvons créer un monde avec
plusieurs options pour faire les choses correctement.
Extensions du rythme et compressions du dialogue
Une
des plus grosses conséquences du volte-face du héros est que le
rythme peut-être étendu au delà des limites que nous n'avons
jamais eu auparavant dans les histoires.
Supposons
que vous jouez à un jeu type wargame, dans les tranchées, et dans le
contexte de la seconde guerre mondiale. Vous êtes le héros, piégé
dans un terrier, avec des sifflement de balles au dessus de votre
tête.
Dans
un film, vous regarderez cette scène pendant 3 minutes et vous allez
vous ennuyer.
Dans
un jeu, il s'agit de votre popotin, et les balles volent au dessus de
vous. Si vous êtes là pendant 20 minutes, qu'il en soit ainsi.
Votre adrénaline est au taquet. C'est une question de vie ou de
mort.
Qu'en est-il des dialogues?
En
général, les dialogues se réduisent, même au niveau des
films.
Les
joueurs qui sont absorbés dans l'action n'ont pas trop de patience
pour papoter.
Il
y a une exception : lorsque le dialogue est introduit comme une
mécanique dans le jeu, comme dans les RPGs Jade Empire ou Knight Of
The Old Republic, les joueurs vont amasser une énorme quantité de
texte. Et cela fait partie du flux de l'action. Et ça fonctionne.
Jade of Empire |
Comment
cela fonctionne t-il dans la pratique?
Jetons un œil au jeu Halo qui a une histoire assez simple, mais est solidement structuré dans sa forme narrative.
Le personnage a -il suffisamment de profondeur? Pas vraiment
Jetons un œil au jeu Halo qui a une histoire assez simple, mais est solidement structuré dans sa forme narrative.
Le personnage a -il suffisamment de profondeur? Pas vraiment
Il
est drôle, intelligent, est dur à cuire, mais c'est grâce à Cortana
que nous voyons un peu plus de sa personnalité.
Mais il y a de bonnes reversions dans ce jeu qui le rendent plus intéressant, et voici comment ils fonctionnent :
Il était une fois un soldat génétiquement modifié.
Le point Final :Vous devez détruire Halo. C'est un point majeur dans toutes les histoires, et cela devient de plus en plus important.
Aristote protestait au sujet du Deus Ex Machina (ndlt : du latin « Dieu issu de la machine »), la machine affranchissant le héros, l'écrivain n'ayant alors plus de moyen pour extraire son héros d'un contexte.
Donc la priorité est, dans cet ordre : Concevez, Exposez, puis Raconter.
L'histoire et le scénariste
Acte
1 : Halo est un ordinateur que les Covenants (ndlt : alliance
théocratique d'aliens) souhaitent utiliser comme arme, et dont les
humains, dirigé par vous, Le Grand Maître, doivent d'abord parvenir
à l'atteindre pour activer ses fonctions de défense.
Membre Covenant |
Il
y a à l'évidence un conflit, entre vous et les Covenants. Et il est
déclenché par un incident : les Covenants s'attaquent à votre
vaisseau, et vous êtes amené à embarquer dans une capsule de
survie, avant l'explosion de votre vaisseau. Vous ne savez pas ce
qu'il est advenu au Capitaine Keyes.
Acte
2 : Alors que vous combattez contre les Covenants aux côtés des
Marines, vous arrivez dans une pièce où un Marine paniqué vous
tire dessus, et vous devez le tuer.
C'est un gros dilemme,
même s'il s'agit de la seule voie possible et vous pouvez constater
qu'il y des cadavres de Covenants que vous n'avez pas personnellement
tués.
Puis vous rencontrez les Floods (les Parasites), qui tentent de vous dévorer vous et les Covenants.
L'introduction des Floods apporte une redistribution de l'état du jeu. |
Inversion
: le conflit n'est plus aussi clair que ce que vous pensiez. Il prend
de l'ampleur et modifie votre environnement. Certains de vos amis
deviennent vos ennemis, et de fait, s'ajoutent aux autres.
Acte
3 : Vous êtes « assisté » par une station orbitale
contenant des données en rotation autour du système de défense de
Halo, et que vous pouvez exploiter pour lutter contre les Floods.
Puis
vous apprenez via Cortana que vous avez été trompé.
Halo n'est
qu'une machine qui veut détruire les Floods, certes, mais aussi
toutes les autres formes de vie. Du coup, vous allez devoir détruire
Halo lui-même.
Inversion : Le conflit prend encore plus d'ampleur.
Inversion : Le conflit prend encore plus d'ampleur.
Aristote protestait au sujet du Deus Ex Machina (ndlt : du latin « Dieu issu de la machine »), la machine affranchissant le héros, l'écrivain n'ayant alors plus de moyen pour extraire son héros d'un contexte.
Votre
héros doit déclencher le dénouement. Il ne peut pas juste observer
ce qui se déroule sous ses yeux. Si cela a toujours été le cas, cela est cent
fois plus réel lorsque que le héros est le joueur.
Concevoir, exposer et raconter
Dans
toues les formes d'histoires antérieures, le vieil adage pour les
écrivains a été d'exposer, pas de raconter.
A
présent, il y a une nouvelle règle : Concevez, ne montrez pas.
Vous
voulons que nos joueurs expérimentent une grand partie de l'histoire
conçue, et d'en être l'acteur principal.
Si
jamais il y a une possibilité de créer l'histoire par le biais de
l'action du joueur, alors choisissez cette option.
Si une partie de
l'histoire ne peut pas être prise en charge par le joueur, alors
mettez-la en avant. Raconter l'histoire doit rester votre dernière
option, même lorsque vous mettez en place la narration.
L'histoire et le scénariste
Voici
une directive évidente que beaucoup de personnes négligent encore :
Les scénaristes sont essentiels pour l'histoire d'un jeu.
A présent,
beaucoup de gens sont d'accord avec cette recommandation. Ce qui
leurs manque c'est la nature de l'histoire dans un jeu ; ils
retombent dans le vieux cliché que « l'histoire c'est du
dialogue », et ils attendent que le scénariste apportent la structure complète de l'histoire.
« Cale ça dans une boîte
de chat avec ton copain et le tour est joué! ».
NON, Non, et
non. NE FAITES PAS CELA.
Si le boulot du scénariste ne se limite pas à adapter le dialogue, mais aussi participer à l'élaboration profonde de l'histoire, , cela signifie que le scénariste doit être impliqué dans le processus de création dès le début du projet.
C'est plein de bon sens n'est-ce pas? Et bien seulement lorsque vous aurez compris ce que l'histoire est vraiment.
L'histoire et l'ensemble de l'équipe de développementVoici l'autre partie énigmatique de l'histoire dans le jeu : L'écrivain n'est pas le seule maître à bord.
L'histoire et l'ensemble de l'équipe de développementVoici l'autre partie énigmatique de l'histoire dans le jeu : L'écrivain n'est pas le seule maître à bord.
Si nous avons compris la
connexion entre l'histoire et le conflit, nous devons également
comprendre que le principe d'émulation devrait être mis en place
par le scénariste, mais qu'il est crée par les designers et
implémenté par les programmeurs.
Les
concepteurs seront toujours les meilleurs alliés des scénaristes
dans leurs domaines.
C'est le concepteur qui est en charge des équilibres, qui sont les éléments essentiels au développement des personnages et de l'intrigue.
C'est le concepteur qui est en charge des équilibres, qui sont les éléments essentiels au développement des personnages et de l'intrigue.
Bien sûr, ce sont les personnes du Game Art et du son qui contrôlent le
plus la partie perceptible du setting de l'histoire.
Créer
un univers où les joueurs accrochent est la partie la plus complexe
d'une bonne histoire.
Si vous avez en main le script de Casablanca, mais avec un casting de mauvais acteurs et des prises de vue mal filmées, vous n'auriez plus une belle histoire.
Si vous avez une histoire bien rédigée, brillamment structurée avec de bons dialogues, pour savoir si cette union est réussie, il faut l'achever.
Si vous avez en main le script de Casablanca, mais avec un casting de mauvais acteurs et des prises de vue mal filmées, vous n'auriez plus une belle histoire.
Si vous avez une histoire bien rédigée, brillamment structurée avec de bons dialogues, pour savoir si cette union est réussie, il faut l'achever.
Les
programmeurs travaillent en accord avec tout le monde pour maintenir
l'intérêt de l'histoire, ce que l'écrivain John Gardner aurait
nommé « la continuité du rêve éveillé ».
Le
brave programme NIS ou des bugs d'animation ou de comportement, ou
encore un univers peu crédible et inconsistant suffisent à briser
le rêve.
La
création d'un monde qui parvient à faire oublier les lignes de
codes nécessaires à sa conception est un des exercices les plus
complexes.
Ce
n'est pas un scoop que la conception d'un jeu est un effort de
collaboration.
Selon moi, je pense que les équipes de développement ont besoin d'apprendre, et comprendre que l'histoire est une des parties de cette collaboration.
Selon moi, je pense que les équipes de développement ont besoin d'apprendre, et comprendre que l'histoire est une des parties de cette collaboration.
Le
boulot du scénariste inclus un grand nombre de détails que je ne
traite pas ici.
Cependant,
tous les membres d'une équipe de développement doivent au moins
prendre en compte l'ensemble
des éléments que j'ai évoqués dans cet article.
L'équipe
de développement doit parler avec un langage commun à propos de
l'histoire. Si nous le faisons tous, nous aurons de grandes chances
de concevoir des jeux qui feront oublier ceux de l'ancienne
génération.
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