Passer à la vitesse supérieure :
Animal Crossing
Katsuya Eguchi
Katsuya Eguchi est un game designer, directeur, et producteur japonais de jeu vidéo. Il est la tête pensante d'Animal Crossing, initialement prévu pour la Nintendo 64DD, avant d'être adapté pour la Nintendo 64, la GameCube et la Nintendo DS. Cette dernière version a été vendue à des millions d'exemplaires dans le monde. Lors de la GDC de 2006, le site Gamasutra a eu un entretien avec Eguchi, à propos de ses choix de conception, sa vie de famille, et peut-être plus intéressant encore, ses plans pour la version Wii d'Animal Crossing.
Katsuya Eguchi |
Source : gamasutra.com
Gamasutra
: Avant tout, pourquoi ma petite amie ne peut pas s'arrêter de jouer
à Animal Crossing ?
Katsuya
Eguchi : (rires) Je ne pense pas que vous devriez être inquiet, vous
avez vraiment de la chance ! Jouez ensemble !
G
: Mais elle a envahie ma ville !
KE
: Eh bien, oui, c'est pas de chance.
G
: Parfois j'ai le sentiment que le jeu pénalise ceux qui ne jouent
pas. Bien que la version Wild World est un peu plus indulgente que la
version originale. Comment conciliez-vous cela ?
KE
: Je ne souhaite pas vraiment que les joueurs se sentent
pénalisés de ne pas jouer. Ceci étant, si vous n'êtes pas venu
depuis un moment, les mauvaises herbes vont se développer et des
parasites peuvent envahir la ville. Alors que le jeu ne vous oblige à
rien, si vous voulez maintenir votre ville et votre maison en bon
état, il est recommandé de s'y rendre régulièrement. Mais il n'y
a pas beaucoup d'éléments que nous avons intégrés pour décourager
le joueur. Rien de majeur en tout cas. On ne cherche pas à démotiver
les gens. Mais s'ils sont contrariés par ce qui pourrait se passer,
ça peut les obliger à revenir plus régulièrement dans le jeu.
Et
la nature de ce jeu est l'entretien d'un site. Un peu comme dans la
vie réelle, il y a des choses ennuyeuses. Mais nous avons
délibérément éviter d'intégrer des types de situations
désastreuses. Il n'y a pas de tremblement de terre, de tempêtes qui
fragiliseraient vos bâtiments ou ce genre de choses.
G
: Pensez-vous que le jeu tend à renforcer de façon positive ou
négative l'investissement du joueur ?
KE
: Lorsque les gens jouent ensemble, si par exemple vous venez visiter
ma ville, et vous vous exclamez : « Woaow, excellent la
conception de ta ville, ta maison, tes vêtements, et tes meubles »,
et vous ajoutez « Ta déco est cool ». Alors évidemment,
vous allez être positivement motivé pour continuer de jouer. Et je
pense que c'est une source d'inspiration pour ceux qui font ces
éloges, pour aller de l'avant et placer la barre plus haut pour
épater les visiteurs. Alors oui, c'est plutôt un investissement
positif.
G
: J'ai noté une chose à un certain moment que la collection semble
être le point essentiel que vous pouvez accomplir, en terme d'objectif traditionnel à atteindre dans un jeu (par opposition à
la réorganisation de vos accessoires). La collection compulsive a
l'air d'être un dénominateur commun aux jeux Nintendo, et semble
supposer que les joueurs seront partant pour le faire. Pensez-vous
qu'il puisse y avoir un meilleur moyen d'y parvenir?
KE
: Eh bien, il est évident qu'il y a des personnes qui veulent tout
collecter. Mais je suis persuadé qu'il s'agit d'un style d'approche
du jeu. Et encore, nous n'avons pas vraiment conçu le jeu dans
l'idée que ce serait le principal objectif. De plus nous avons
imaginé le jeu de telle sorte que vous ne puissiez jamais tout
collecter. Vous devrez visiter les villes des autres joueurs si vous
voulez faire la même chose. Vous devrez alors entrer en contact avec
les autres joueurs humains pour y parvenir, et la communication
devient une sorte de véhicule pour atteindre votre objectif.
G
: Qu'est-ce qui vous a inspiré pour concevoir ce type de jeu ? Je
pense plus particulièrement au démarrage du jeu pour s'immerger
dans des simulations sociales.
KE
: Les jeux que j'ai réalisés avant Animal Crossing ont toujours été
difficiles à terminer. Et je pensais qu'en vieillissant ces jeux
deviendraient trop compliqués ! Ils étaient aussi plus complexes à
réaliser. Alors j'ai voulu faire des jeux qui seraient un peu plus
proches de quelque chose que des gens de mon âge – absolument tous
les gens - puissent jouer.
C'est
une raison. Une autre est que je rentre toujours très tard à la
maison, et ma famille jouent aux jeux, et jouaient parfois encore
lorsque je rentrais la nuit. Et je me suis dit : ils jouent aux jeux,
et je joue aux jeux, mais nous ne jouons pas ensemble. Ça serait
bien de pouvoir vivre une expérience de jeu et même si nous ne
pourrions pas jouer en même temps, partager quelque chose ensemble.
Donc
ça serait quelque chose que les enfants pourraient jouer après
l'école, et que je pourrais aussi jouer quand je rentrerai tard à
la maison, où je ferai partie de ce qu'ils feront quand je ne serai
pas là. Et en même temps ils pourraient voir les choses que j'ai
réalisées. C'était une forme de volonté de créer un espace où
ma famille et moi-même pourraient davantage interagir, même si
nous ne jouions pas au même moment.
Animal Crossing Wild World pour la DS |
G
: Que pensez-vous des autres jeux basés sur la communication ?
KE
: Je n'ai pas vraiment d'opinion sur des jeux spécifiques, mais en
les observant comme des jeux qui tendent à rassembler les gens
ensemble, je pense qu'il y a une multitude d'approches, et chacune de
celles qui fonctionnent me semble correct. J'espère juste que les
gens continuent d'essayer de nouvelles approches.
Il
y a une chose que j'espère qui est que l'industrie du jeu
progressent vers un gameplay qui soit accessible à tous. On ne veux
pas se retrouver dans une situation où les gens qui commencent
depuis le début ont du bon temps, puis progressent et c'est tout, et
des gens qui arrivent en cours de partie qui se retrouvent dominés
par des joueurs vétérans qui contrôlent absolument tout. Il risque
d'y avoir des barrières qui vont limiter l'implication des joueurs.
Alors j'aimerai vraiment voire des jeux qui n'ont pas d'âge, de
genre, ou de frontières raciales.
G
: Faites vous référence au MMOs ?
KE
: Oui. Bon, bien sûr il y a des jeux fantastiques dans ce domaine,
c'est juste que pour moi, même si je trouve un intérêt dans un
jeu, c'est difficile de s'investir. C'est trop intimidant, et la
barrière est placée trop haute pour l'intégrer. Les premiers mois, certains de ces
jeux sont difficiles à appréhender avant d'être
accessibles.
G
: Que s'est-il passé avec le bug de la tulipe rouge ?
KE : Je peux affirmer que ce n'était pas quelque chose en
relation avec nos serveurs qui auraient été hackés. Mais nous
avons fait en sorte que cela ne se reproduise plus. Je suis vraiment
désolé pour ceux qui ont eu leurs maisons endommagées à cause de
cela.
G
: Un de mes amis a volontairement modifié le temps de sa ville de
trois semaine, histoire de voir ce qui allait se passer. Il a
redémarrer sans sauvegarder, puis a modifié son horloge pour
revenir en arrière. Lorsqu'il est revenu, sa ville était envahie
par les mauvaises herbes. Pourquoi avez-vous intégrer ça dans votre
jeu ?
KE
: Eh bien la première chose est que nous savions que les gens
seraient mobiles dans le temps – et c'est bien ! Si les gens le
souhaitent, c'est une façon de jouer. Mais ce qu'il faut noter est
que le jeu est basé sur cadre naturel, alors si vous vous déplacez
dans le temps, la nature va reprendre ses droits, les plantes vont
mourir, ce genre de choses. Donc ce qui se passe lorsque vous
démarrez vote jeu, il fait une sauvegarde à l'endroit où vous
êtes. Alors si vous faites un bon en sauvegardant l'état du jeu
trois semaines dans le futur, le jeu considérera qu'aucun soin
n'aura été apporté pendant ce laps de temps. Cela n'a pas été conçu ainsi pour punir les gens, mais cela démontre qu'il est
dangereux de voyager dans le temps !
Animal Crossing pour la Gamecube |
G
: A propos de la version Wii d'Animal Crossing, ça à l'air d'être
sympa de laisser les joueurs créer leurs propres mobiliers.
KE
: Je pense que cette idée est géniale. Bien sûr, si vous créez vos
propres meubles, vous allez vouloir les partager avec les autres,
être capable de donner et recevoir des objets fait-main. Sinon
pourquoi le feriez vous ? Pour être capable de faire ça, vous devez
les fabriquer dans certains endroits pour les conserver. Le volume de
sauvegarde des données va alors être énorme. Et pourtant c'est un
challenge que j'aimerais relever.
G
: Que pensez-vous de l'idée de stocker ces créations sur les
serveurs de Nintendo, puisqu'il y aura dans un premier temps un
contenu téléchargeable ?
KE
: Oui, ça pourrait fonctionner.
G
: Pouvez-vous nous dire si cela interagira avec la version DS ?
KE
: Hmm, je ne suis pas certain si c'est même quelque chose que je
souhaite. Je ne sais même pas si c'est possible, ou si nous le
souhaitons. Honnêtement, je ne sais pas ce que nous allons faire.
G
: Quelle est la possibilité de permettre le stockage de meubles
comme pour la version DS ?
KE
: Je ne pense pas qu'il y ai un espace dédié pour ça sur la
carte DS, mais je pense que quelque chose de similaire ne sera pas hors
sujet sur la Wii. En utilisant le concept de console virtuelle, ou
les serveurs comme vous le mentionnez, nous devrions être capable
de fournir plus de contenu pour les gens. Je ne peux écarter cette
option.
G
: J'ai interrogé Keita Takahashi au sujet de la Wii, et il a déclaré
qu'il n'était pas intéressé, et que l'accent était trop mis sur
le contrôleur. Êtes vous inquiet à l'idée que Nintendo puisse faire peur à certains développeurs ?
KE
: Eh bien, c'est certain que nous ne voulons pas que les gens pensent
cela. Aujourd'hui, la plupart des informations disponibles de Nintendo
concernent le contrôleur, donc ça devrait aller dans ce sens. Plus
nous nous rapprochons de la date de lancement, plus les informations seront disponibles pour faciliter la lecture. Il y a d'autres éléments,
des choses qu'assurément je ne connais pas ! Je pense que lorsque ça
sortira, les développeurs diront : « Oh, vous pouvez faire ça
? ». Ils sont vraiment en train de créer de nouvelles voies
pour jouer, et je souhaite que mes partenaires développeurs
réaliseront que nous sommes en train de le faire.
G
: Vous avez l'air d'avoir créer beaucoup de jeux qui mettent en avant
les animaux. Vous les aimez vraiment ?
KE
: (rires), ouai, je les aime !
G
: Quels sont vos préférés ?
KE
: Hmm, difficile de répondre, mais probablement les chats.
G
: moi aussi.
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