samedi 16 mai 2015

    Comment réaliser un prototype de jeu 

    en moins de 7 jours

    2/2


    Kyle Gray, Kyle Gabler, Shalin Shodhan, et Matt Kucic


    The Witcher Adventure Game
Le mois dernier, vous avez peut-être consulté la première partie de cet article publié sur gamasutra.com.
Enrichi de témoignages sur le travail en équipe ou les limites du brainstorming pour générer des idées, cet article abordait l'importance de la pré-production, et entre autres choses, l'intérêt de cadrer sa créativité.
Cette seconde partie nous éclaire sur le développement du prototype, la gestion du temps, la simplicité au service du gameplay, et l'importance de l’esthétique.

Lorsque vous avez sélectionné votre meilleure idée, vous pouvez commencer le développement de votre prototype.


Personne ne sait comment vous l'avez fait, et tout le monde s'en tape. Alors voilà quelques trucs pour  vous aider à concocter rapidement une petite démo : 

Commencer par la mécanique de base du jeu.

Le système météorologique du printemps si vous vous basez sur les saisons, la gestion de la foule, la gravité etc. Cela prend moins de quelques heures pour obtenir un thème de base qui fonctionne.
Ce « jouet » devra être la colonne vertébrale de la mécanique du mini-jeu, et définir les objectifs et décisions. Il n'y a pas de défaite ou de victoire, juste un truc marrant pour jouer avec.
Réseau de Petri
Mr. Gabler : « Avec « Super Tummy Bubble », la mécanique était juste la gestion de bulles dans un petit récipient. Après avoir joué un certain temps avec ces bulles, j'ai atteins un stade où les bulles collées sur mes doigts m'offraient une grande satisfaction, là il était temps de concevoir un gameplay. Dans ce cas les options du jeu permettaient à des bulles de nature différente de fusionner, former une chaîne, compter les points, etc. »


Si vous ne pouvez pas développer plus, grugez .


C'est sans doute la principale leçon du projet. Souvent, la solution « correcte » n'est pas la meilleure réponse. Stratégiquement parlant, truander vous aidera à économiser temps et argent : ça va booster votre jeu, et rendre vos dents plus blanches. Tricher généreusement et souvent !


Ne développez pas un système d'éclairage trop complexe lorsqu'une simple tâche sombre ou une texture surexposée feront le job (cf Darwin Hill). N'élaborez pas un programme alambiqué de système de reconnaissance de modèle pour analyser le dessin de l'utilisateur lorsque vous pouvez l’esquiver avec un effet similaire (Suburban Browl). Ne dessinez pas des splines ou ne créez pas votre propre bibliothèque de vecteurs, lorsqu'une bitmap donnera le même effet plus rapidement et facilement (Tower of Goo).
Cette règle est également une excellente leçon de vie. Avis au fainéants, prenez des notes.

Limiter les dégâts et apprendre à tirer son épingle du jeu.


Au début du projet, on voulait absolument tout garder. Après un peu de temps et d'effort, sûrement le jeu un peu pourri deviendra un chef d’œuvre !

Un tel prototype né sous un jour si radieux nous a donné envie d'exploiter son système dans tous les sens, mais il ne devint pas un jeu très convaincant.
La mécanique du système initial a juste pris quelques heures à être crée, mais par la suite il a commencé à s'embourber et a nécessité de perdre une semaine supplémentaire de codage et re-codage dans une ultime tentative de contraindre le mécanisme à devenir ludique.
Il est important de repérer rapidement les idées de jeu sans issue, alors réduisez vos pertes et allez de l'avant. Alors que nous avions noté que la spontanéité était plus fructueuse que le temps passé à essayer de bricoler le code existant. Vous pourrez toujours revenir dessus plus tard s'il y a une issue exploitable.
Mr. Kucic : « Mon » bébé a fini par devenir un parfait simulateur de matière molle intégré dans Flash. Le problème majeur est que ce n'était pas fun. Ça a filé plus de maux de tête que la Death Metal, fait perdre une semaine, et ça n'avait pas vraiment progressé. Vous devez savoir à quel moment vous devez vous retenir ou vous lâcher.



Un thème fort ne sauvera pas une mauvaise conception (vous ne pouvez pas changer la nature des choses)

On a observé que les joueurs étaient souvent plus intelligents que ce que vous pensiez, et qu'ils étaient capables de localiser les endroits où vous tentiez de les enfumer. Si le gameplay est affreux, on ne pourra pas le sauver – tout le contenu musical, artistique, et tous les produits dérivés du monde n'en feront jamais un grand jeu. C'est comme choisir une mécanique de jeu bancale, et y caler des animations 3D de personnages de films. Personne ne sera dupe.
Mr. Gray : Avec le jeu « Spin to Win, la jouabilité consistait à faire tourner sa souris pour mettre en rotation plusieurs cercles. Littéralement, faire tourner des disques. Pour tenter de masquer le manque de fun, j'ai mis l'accent sur le thème du jeu façon « musiques des années 60/Ma sorcière bien aimée ».



Mais peu importe le temps passé à fignoler le jeu, il ne parvenait pas à être intéressant. Malgré tout cet amour, il est rapidement devenu un des jeux les plus détesté du site ».


Au delà des questions, l'esthétique est importante ! Intégrer harmonieusement le son, la musique et la conception artistique.

C'est en effet l'inverse d'une de nos hypothèses de départ. Nous n'imaginions pas que l'art ou la musique puissent apporter une différence.
Et bien nous avons eu tort! Jouez à un jeu esthétiquement abouti est réellement plus agréable que de jouer au même jeu auquel on a apporté moins de soin. Il est très important de faire la distinction suivante : polissage et esthétique (comme vu ci-dessus) ne masquera pas une mauvaise conception, mais il a le pouvoir de rendre un jeu encore plus jouable.
Cela ne veut pas que vous devez y intégrer des fantaisies visuelles ou un système surround. Cela signifie que vous pouvez bénéficier d'un équilibre global. Souvenez-vous que même une bouse peu gagner en intérêt grâce à l’esthétique si vous l'utilisez à bon escient.


Personne ne se soucie de votre génie.



A noter encore une fois qu'un grand ingénieur ne fait pas nécessairement un grand « prototypeur ».
Les solutions « correctes » ou « ré-utilisables » sont généralement très éloignées des premières lignes de codes que nous créons. 

Pour chaque problème, vous devrez être capables d'apporter un large panel de solutions et être prêt à choisir celle qui vous permettra de faire rapidement le job. Les utilisateurs en bout de chaîne ne verront jamais vos idées de génie et n'en ont cure.

Mr. Shodhan : « Avec une dose trop forte de coding, on va rapidement glisser vers des outils génériques ou des démonstrations technologiques qui ne parviendront pas à être jouables. 
Cela peut s'apparenter à une rock-star qui exécuterait un solo de guitare techniquement brillant, mais émotionnellement vide, laissant le public indifférent !
Pour faire évoluer mon jeu, j'ai fait un programme pour diviser les surfaces et générer des ombres 3d en créant un hybride à partir de deux arborescences. Il y avait plein de technologies sympas mais il n'y avait absolument aucun gameplay ! »


Gameplay général : Les douces leçons extraites de l'essence du fun

En plus de se former à la dure sur la conception rapide d'un prototype, nous nous sommes retrouvés face à quelques directives générales de gameplay.

Voici une variété d'exemples significatifs qui ont considérablement ajouté du fun dans l'expérience de jeu.


La complexité n'est pas nécessairement fun

Si l'humanité réussit depuis des milliers d'années à se divertir avec des variations autour d'un ballon et d'un terrain, on a sans doute été trop loin avec ces nouveaux types de jeux vidéo fashion. Il est tout à fait possible de s'amuser avec des objets primitifs de base. Pensez à Tetris, Pac-Man, et n'importe quel autre jeu classique d'arcade.

Tout comme l’archétype de l'histoire d'amour de Romeo et Juliette, ces jeux ont des mécaniques tellement performantes que nous les exploitons encore des décennies plus tard.

Le facteur de flare, les simulations de textures en relief, la profondeur de champ, et toutes ces technologies sont stupéfiantes, mais elles ne rendront pas votre jeu plus fun.

Environnement 3D sans et avec bump mapping

Assurez-vous que votre mécanique principale peut dépasser le stade du simple prototype. Lorsque vous en êtes convaincu, alors vous pouvez améliorer l’esthétique. 


Créer un sentiment d'appropriation pour fidéliser le joueur


Nous avons découvert de façon tout à fait accidentelle que les jeux qui avaient un véritable intérêt en re-jouabilité étaient ceux qui contenaient une forme de création ou une vision personnelle. 

Par exemple, faire pousser un arbre, ou concevoir sa propre maison, ou bâtir votre tour, ou faire évoluer votre propre race de créatures mutantes. Il semblerait que ce soit un phénomène bien connu qui a quelque chose à voire avec ce tronc commun à beaucoup de jeux récents, les sonneries de téléphone personnalisables, et toute cette mascarade publicitaire autour de « Soyez différent ! Exprimez-vous comme tout le monde ! » 
Sautez du train en marche ! Créez un sentiment d'appropriation pour que les joueurs adhèrent à votre jeu.


« Expérimental» ne signifie pas « complexe »

Au début du projet, beaucoup des jeux que nous faisions étaient beaucoup trop compliqués. Pas seulement au niveau des interfaces, mais plus dans la façon dont les clés étaient raccordées avec les actions, ou pas assez naturelles ou intuitives.
A moins que nous puissions minimiser le laps de temps qui était confus avant le « Oh, j'ai saisi ! » libérateur, nous savions que nous courrions le risque de frustrer le joueur, le perdre en cours de route, et compromettre son retour éventuel sur notre site. Par chance, nous avons découvert qu'il était possible de créer un jeu « expérimental » et simple à prendre en main. 
Mr. Shodhan : « Mon premier jeu Spaceball Munch était une version 3D de l'ancien jeu Gorilla, où vous spécifiez un angle et une vélocité aux bananes lancées sur les autre gorilles. Non seulement vous deviez prendre en main la 3D mais il y avait un avait une rotation de la caméra qui affichait le jeu dans un champ sphérique. Du coup, il y avait deux angles et deux paramètres de vitesse à gérer. Oh, et puis ça n'est pas resté un jeu au tour-à-tour très longtemps mais vous pouviez contrôler un courant continu de particules et deviez détruire tous ces objets volants. Voici le tableau d'une variable inutile.


Construire un objectif bien défini

Il était aisé d'oublier l'objectif de départ. Sans objectif, un prototype sera juste un jouet, pas un jeu. Pour plusieurs raisons, les gens ont l'air d'apprécier le fait de pouvoir échouer. Un objectif peut-être n'importe quoi, comme « collecter un nombre X de gadgets dans un laps de temps Y », ou bien « préserver la stabilité d'un système », ou encore « traverser un espace sans rien toucher de néfaste », mais il était difficile de trouver un objectif qui ne soit pas mis de côté (comme tout ce qui implique un « temps limité »). Les meilleurs objectifs que nous ayons trouvés étaient indissociables du gameplay comme Tower of Goo, où l'objectif implicite est « bâtis-la ».

Rendez-le appétissant !

« Appétissant » (ndlt : ou "juicy") est le leitmotiv constant pour aller de l'avant et être abondant. Un élément de jeu engageant réagira quand vous le toucherez, en se tortillant et en faisant un petit bruit. Un jeu juicy est vivant et réagit en cascade à toutes vos d'actions en les amplifiant .
Cela apporte un sentiment de puissance au joueur sur le monde et les pousse à explorer les règles du jeu, en leurs faisant savoir au travers des interactions, comment ils se débrouillent.
Quelques exemples de jeux " juicy" que vous avez sans doute expérimentés incluent :
Alien Hominid, où les ennemies éclatent en projetant du sang partout de façon presque démesurée.



Mario Bros, rebondir dans une pièce pleine de monnaie apporte son lot de satisfaction.


Pachinko, un flot de billes incessant sous votre contrôle.


Super Puzzle Fighter II Turbo, animations et sprites abondants avec des liens multiples.



Réflexions finales :

Ce fût un plaisir de travailler avec l'équipe de l'Experimental Gameplay Project. Nous espérons que la prochaine fois, vous expérimenterez quelque chose de nouveau ou d'un peu fou et que ces conseils et astuces deviendront utiles pour vous.
Qui saura si la petite idée que vous avez ce matin peut-être le prochain grand Hit. Rassemblez des amis ou bien développez en solo, mais essayez et concevez un prototype. Vous pourriez bien vous surprendre.
Comme notre conseiller objectif nous rappelle aimablement : « Le prototypage rapide se rapproche de la conception d'un enfant, personne ne s'attend à gagner à coup sûr, mais vous repartirez en ayant appris quelque chose de nouveau, et ça génère pas mal de fun !
Bon Prototype !


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