mardi 18 mars 2014

Formal Abstract Design Tools 

Doug Church 

ndt : Doug Church est un américain, concepteur et producteur de jeu vidéo. Il a rédigé cette article en 1999 pour le site gamastutra.com. Bien que cet article commence à dater, il reste néanmoins intéressant et met en avant l'importance du joueur et de ses prises de décisions durant son expérience de jeu.

Qu'est ce qui rend un jeu moderne?


Un jeu est moderne quand il intègre une base technique avec une vision de l'expérience du joueur. Toutes les disciplines impliquées dans la création de jeu (conception, art, audio, level design, code, et ainsi de suite...) travaillent de concert pour parvenir à cet équilibre.


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Dans la plupart de ces disciplines, l'évolution de l'industrie est manifeste. Les segments (ndt : console, smartphone, PC...) que nous utilisons sont beaucoup plus puissants, les écrans ont une meilleure résolution, nous avons plus de couleurs, des outils de modélisation et de texturing plus sophistiqués, un traitement audio plus rapide, et les cartes graphiques sont plus performantes. 


Nous réglons des problèmes techniques avec un vocabulaire que nous n'utilisions même pas il y a 10 ans, et la R&D continue à évoluer. 

La base technique sur laquelle les jeux s'appuient (moteur de jeux, outils de création de contenu) est en constante évolution.

Dans la plupart des entreprises, nous nous appuyons sur nos propres idées et celles du passée en dépassant les limites que la technologique nous impose, en explorant toutes les possibilités. A part une ou deux entreprises, aucune n'existerait encore si elle avait été obligée de fonctionner en vase clos.

La conception est l'aspect le moins bien compris dans la création numérique. Elle actualise la vision du jeu, crée un univers cohérent, un univers sonore, des codes, un équilibre, et se met à la portée de l'expérience du joueur. 

L'Intelligence Artificielle et l'univers graphiquement riche ne sont rien s'ils ne fusionnent pas ensemble. La tâche des game designers est de créer des objectifs pour stimuler les joueurs. La conception est le jeu. Sans elle, vous auriez un CD complet de données, et pas d'expérience.

Malheureusement, le game design est aussi l'aspect qui a eu, de façon constante, le plus de problèmes à surmonter.



Il ne fait jamais assez pour concevoir un jeu sur de nouvelles découvertes, partager des concepts ou la réussite est sous-jacente, et tire rarement des leçons des erreurs passées. Dans certains types de jeu (et certainement aussi dans certaines équipes de création de jeu bien spécifique), la conception a considérablement évoluée. Mais elle reste à la traîne par rapport à l'évolution de la technologie.

Comment pouvons nous parler des jeux?

L'inhibiteur principal de l'évolution de la conception du jeu est l'absence d'un vocabulaire commun de conception. La plupart des disciplines ont un langage assez évolué pour avoir une discussion. 



Les athlètes connaissent la dialectique d'usage pour leur sport et leurs conditions physiques, les ingénieurs connaissent le jargon technique de leur domaine, les médecins connaissent les noms latins pour désigner les parties du corps et ont une façon bien personnelle de rédiger de façon illisibles leurs ordonnances.

En revanche, les game designers peuvent discuter du « fun » ou du « non fun », mais souvent l'analyse s'arrête là. Si un jeu est amusant, c'est un bon point de départ pour commencer à comprendre un jeu, mais en tant que game designers, notre métier exige que nous allions plus loin.

Nous devrions être en mesure de jouer à un jeu de tir sur une GameBoy, comprendre son côté cool et appliquer cette idée à la simulation 3D sur laquelle nous travaillons. 


Nous devrions être capable de prendre un jeu, et comprendre pourquoi ce jeu est ennuyeux et s'assurer que nous ne ferons pas la même erreur dans nos propres jeux. Si nous arrivions à cette compréhension, l'évolution de la conception de jeu s'accélérerait.


Il faut que les concepteurs puissent communiquer précisément et efficacement entre eux. En bref, nous avons besoin d'un langage commun pour le game design.

Un langage sans frontières

Notre industrie produit une vaste gamme de titres dans un grand éventail de plates-formes pour un public varié. Quelque soit la langue que nous utilisons, elle doit reconnaître cette étendue, puis identifier les éléments communs ou apparemment disparates pour le formuler en produit.

Cela devrait suffire pour être en mesure d'innover, et répertorier les erreurs dans une base de données que nous pourrions consulter, pour en tirer des leçons et bénéfices.



Un vocabulaire de concepteur nous permettrait de faire exactement ça, comme de parler des composants d'un jeu. Au lieu de simplement dire « C'était amusant », ou bien « Je ne sais pas pourquoi, mais ce n'était pas amusant », nous devrions être capable de disséquer les composants d'un jeu et essayer de comprendre comment l'équilibrage entre ces éléments s'opère et les ajuster ensemble. Un vocabulaire précis permettrait d'améliorer notre compréhension et faciliter la conception de jeu.

C'est quelque chose que nous faisons déjà naturellement avec de nombreuses innovations technologiques, car il est souvent beaucoup plus facile d'isoler un élément d'un produit ou de le transférer sur un autre projet.


Source : http://www.indiegamesstudio.com
Un système de capture de texture ou de mouvement se résume facilement. Lorsque toutes les personnes d'une équipe de développement se réunissent autour d'un outil qui vient de sortir, l'évaluation des techniques majeurs utilisées sont cernées dans les 5 premières minutes : « Woaou, quel mappeur agréable », ou « Cette application est fluide » ou « il n'y a toujours pas de mappeur permettant de caler la texture au pixel prêt? » ou encore « On va encore devoir bricoler cet effet spécial à la main ». 

Et lorsque la réunion prend fin, la plupart des remarques ont été faites sur ce qui a été amélioré, et plus important encore, sur ce qui fonctionne, et sur ce qui ne fonctionne pas.

Il est plus difficile de formaliser la conception de jeu. Pour cette raison, sa progression est souvent très lente. Dans un registre donné, l'évolution du game design se produit plus souvent par l'ajout de complexité. Dans les jeux de stratégie en temps réel (RTS), les créations de cette année sont clairement inspirées de celles de l'année précédente. 
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Et cela va continuer à être ainsi, parce que son vocabulaire est aujourd'hui essentiellement approprié à des jeux ou des genres de jeux spécifiques. Vous pouvez parler de l'équilibrage, du coût pour chaque partie, ou des compromis à faire pour régler la puissance de certain élément. 

Mais nous serions bien en peine de citer des exemples d'innovations dans les RTS, qui auraient contribué à l'amélioration des jeux de rôles (RPG). En fait, nous avons beaucoup de mal à formuler ce qui peut être partagé.

Ces préoccupations nous amènent à la conclusion que nous devons élaborer un vocabulaire commun sur la conception que nous puissions partager. La notion de Formal Abstract Design Tools (ou FADT, pour l'exprimer plus rapidement) est une tentative de mise en place d'un cadre pour le vocabulaire, et une méthode d'analyse du processus de construction.

En examinant cette expression, le terme Formel (formal) implique que nous ayons une définition, et donc le moyen de l'expliquer de façon précise à quelqu'un d'autre.

Le terme Abstrait (abstract) met l'accent sur les idées sous-jacentes, ou l'élaboration de genre ne sera pas caractéristique. 

Le terme Concept (design), et bien nous sommes des concepteurs, donc voilà. 

Quand aux Outils (tools), c'est ce qui va nous aider à formaliser le vocabulaire commun que nous voulons créer.


Les termes Concept et Outils, ne nécessitent pas forcément d'être expliquer. Cependant, quelques exemples peuvent aider à clarifier les termes Formelle et Abstrait. Par exemple, si on affirme de des « trucs cools » se rattachent au FADT, on sort de la formalisation, parce que le terme Cool ne peut concrètement pas être expliqué ou défini. 

Diverses personnes sont susceptibles de l'interpréter très différemment. En revanche, déclarer « récompenser le joueur » est bien mieux définissable et explicable, et est fonctionnel. De même, « Géant+2 dominent une épée » dans un RPG, n'est pas une affirmation abstraite. 




C'est plutôt un élément propre à un type de jeu. Il n'est pas recevable comme un FADT parce qu'il n'est pas suffisamment abstrait. L'idée générale qu'une épée puisse avoir des caractéristiques magiques (afin d'ajouter des équipements plus puissants pour le joueur), est un bon exemple de FADT. 

Donc l'idée d'ajouter une courbe de bonus pour le joueur peut correspondre à la définition ci-dessus.

Créons un vocabulaire sur la conception. Qu'est ce qui pourrait "foirer"?

Avant d'analyser plus en détail les outils, et en s'appuyant sur des exemples, quelques mises en garde s'imposent. Les outils abstraits ne sont pas des briques pour construire la structure d'un jeu. 

Vous ne pouvez bâtir une maison sans outils. Vous la bâtissez avec des outils. Les jeux se conçoivent de la même façon. Une bonne courbe de bonus allouée au joueur ne fera pas nécessairement un bon jeu. Les FADT ne sont pas non plus des ingrédients magiques, que vous pouvez intégrer ou utiliser comme un assaisonnement en fonction de vos goûts. 

Vous ne pouvez pas débarquer dans une réunion de projet en disant « Ce jeu est basé sur les courbes de croissances des bonus alloués au joueur ».

En tant que game designer, vous devez définir ce qui est amusant, quel est la vision de votre jeu et l'expérience que vous voulez faire vivre au joueur.

Mais le vocabulaire de conception est notre trousse d'outils qui va nous permettre d'apporter les éléments qui vont donner la résonance de notre propre vision du jeu, et préciser comment fonctionneront nos jeux. Une fois que vous aurez pensé à votre conception, vous pourrez analyser si un outil donné aura déjà été utilisé dans votre jeu. 

Dans ce cas, utilisez-vous cet outil correctement, ou est-il superflu ? S'il n'est pas utilisé, devrait-il l'être, ou pensez vous que cet outil n'est pas pertinent pour votre jeu ? Tous les projets ne nécessitent pas l'utilisation d'une scie circulaire, et tous les jeux ne requièrent pas l'utilisation de tous les outils. L'exploitation des bons outils vous aidera à obtenir la forme désirée, la force dont vous avez besoin et le style approprié pour votre jeu.

De même, les outils ne fonctionnent pas toujours bien ensemble, ils entrent parfois en conflit. Le but n'est pas de toujours utiliser tous les outils. Vous pouvez utiliser un outil individuellement de différentes façons, et un outil donné pourrait tout simplement rester dans sa boîte, en attendant de voir s'il est nécessaire plus tard. 

Vous, le concepteur, maniez les outils pour faire ce que vous voulez, ne les laissez pas gérer le spectacle à votre place.

Les outils peuvent être utiles. Où pouvons nous les trouver?

Nous avons donc besoin d'un vocabulaire spécifique à la conception, un ensemble d'outils associés aux pratiques de conception de jeux. Il n'y a aucune méthode correcte ou officielle pour les identifier. Pour commencer avec une méthode simple, celle consistant à prendre un bon jeu et décrire concrètement les éléments qui fonctionnent bien est un bon point de départ. 

Ensuite, à partir d'exemples concrets, nous pouvons tenter de formaliser quelques aspects essentiels et de peut-être retrouver quelques d'outils.

Il n'existe pas suffisamment d'espace ici pour analyser exhaustivement chaque outil ou chaque jeu. L'objectif ici est de donner un aperçu des idées, et d'utiliser des FADT, pas de donner une vision complète de tout. Dans cette optique, nous allons commencer par une présentation rapide de certains jeux, des outils et des idées. 

Puisque nous recherchons des exemples de bonne conception de jeu, nous allons commencer en analysant Mario 64. Une fois que nous aurons exploré certains aspects concrets du jeu lui-même, nous allons prendre du recul et commencer à chercher des choses abstraites et officialiser que nous pouvons appliquer à d'autres genres et d'autres titres.

Le jeu Mario 64

Mario 64 mélange (apparemment) l'exploration d'un monde ouvert avec un ensemble de chemins et de directions claires et constantes à suivre. Les joueurs ont toujours beaucoup à faire, et aussi énormément de choix par rapport aux parties du monde qu'ils souhaitent investir, et sur et les étoiles supplémentaires qu'ils vont pouvoir récupérer. 

Le jeu permet aussi d'éviter beaucoup de linéarité, de sensation de déjà-vue. Il donne une vision 3D de l'espace, et apporte au joueur un sentiment fort de contrôle. Dans Mario, les joueurs passent le plus clair de leur temps à décider ce qu'ils veulent faire ensuite, plutôt que d' essayer de trouver quelque chose à faire.

Une des décisions majeure dans la conception de jeu, est d'avoir plusieurs objectifs dans chacun des niveaux crées. Les premières minutes de jeu obligent les joueurs à explorer tous les chemins possibles et à prendre connaissance des options disponibles. 

Souvent les premières étoiles (généralement les plus faciles à obtenir dans chaque monde) ont été mises en place à des endroits stratégiques, pour encourager les joueurs à voir l'ensemble de l'espace à explorer. 

Ainsi, dès l'obtention de la première étoile, les joueurs peuvent déjà avoir un aperçu des choses qu'ils devront utiliser pour une exploration future. Ils remarquent les pièces rouges inaccessibles, les boîtes à chapeaux, les engins étranges et ainsi de suite, durant la réalisation de leurs premières missions du premier niveau. 

Et lorsqu'ils reviennent dans ce niveau plus tard, pour réaliser d'autres objectifs, les joueurs ont déjà une certaine idée de la manière dont ils vont s'y prendre pour atteindre leurs objectifs, puisqu'ils ont déjà visité ce niveau et ont imprimé beaucoup de ses éléments dans leurs têtes.




Le Monde de Mario est aussi assez constant et prévisible (même s'il y a parfois un peu de bizarrerie). Les joueurs reçoivent un ensemble de possibilités de contrôles assez mineures qui fonctionnent en permanence. 

Bien que ces contrôles soient enfantins, ils sont très expressifs, et permettent une interaction riche par le biais de mouvements rudimentaires et d'une petite sélection de saut pour se déplacer. 

Les contrôles fonctionnent en permanence (vous pouvez les utilisez pour chaque action) et les joueurs savent à quoi s'attendre de leurs parts (par exemple, un triple saut va à une certaine distance, un déhanchement peut battre des adversaires). 

Les bonus sont introduits lentement et sont utilisés partout de façon uniforme (par exemple, la casquette métal qui permet à Mario de marcher sous l'eau).

Ces commandes simples et cohérentes, couplées avec la physique très prévisible (et précise pour un Marioworld), permettent aux joueurs de faire de bonnes suppositions au sujet de ce qui se passera si ils essaient quelque chose. 

Les monstres et leurs environnements augmentent en complexité, mais des éléments nouveaux et spéciaux sont introduits lentement en s'ajoutant généralement sur un principe d'interaction déjà existant. Cela rend les situations de jeu très perceptibles, et facilite les actions pour les joueurs. 

Si les joueurs voient un rebord élevé, un monstre sur le chemin, ou un coffre sous l'eau, ils peuvent commencer à réfléchir à comment ils vont gérer leur action.

Cela permet aux joueurs de s'engager dans un processus de planification assez sophistiqué. Ils ont été présentés (généralement implicitement) au fonctionnent du monde de Mario, ont compris comment ils pouvaient se déplacer et interagir avec lui et quels obstacles ils devaient surmonter. 

Puis, souvent inconsciemment, ils élaborent un plan pour pouvoir se rendre à où ils veulent aller. Tout en jouant, les joueurs concoctent des milliers de méthodes, dont certaines fonctionnent et d'autres non. 

La clé est que lorsque le plan ne réussit pas, les joueurs comprennent pourquoi. Le monde est tellement cohérent qu'il est immédiatement évident pour le joueur de saisir pourquoi une méthode n'a pas fonctionnée. Ce fossé nécessite un triple saut, pas un saut permanent ; peut-être il y avait plus de glace que le joueur l'avait initialement imaginé ; peut-être que le monstre se déplaçait un peu trop vite.

 Mais les joueurs qui élaborent des plans, essayent et voient les résultats, et comment le jeu réagit. Et étant donné que cette réaction était logique, ils peuvent, si nécessaire, développer un autre plan en utilisant les informations acquises au cours de la première tentative.




Cela engagent les joueurs dans le jeu, car ils ont un certain contrôle sur ce qu'ils veulent faire et comment ils veulent le faire. Les joueurs se sentent rarement floués, et n'ont pas le sentiment que quelque chose n'est pas pris en charge par le jeu. 

En offrant un ensemble très limité d'actions, mais qui sont parfaitement fonctionnelles, le monde devient réel pour les joueurs. Personne ne s'est plaint en jouant à Mario qu'il ne pouvait creuser une grotte, faire un feu ou cuire un poisson. 

Le monde est très simple et cohérent. Et si quelque chose existe dans ce monde, alors vous pourrez l'utiliser.

Super ! Mais je n'écris pas sur Mario 64. Je veux dire, ca a déjà été écrit.

Mario contient donc certaines décisions de conception de jeux qui sont cool. Dans le contexte de Mario lui-même, nous avons examiné brièvement comment le jeu fonctionne, quel est l'impact sur l'expérience des joueurs, et comment ces décisions de conception, en général, poussent le joueur vers une implication plus profonde dans le monde du jeu. 

Mais si vous développez un jeu de course automobile, vous ne pouvez pas ajouter simplement un déhancher, avec l'espoir qu'il va fonctionner comme il le fait dans Mario. Ainsi, il est temps de commencer le processus d'abstraction de certains outils et de leur définition avant de les appliquer à d'autres jeux.

Revenons sur l'exemple de Mario, quels sont les outils que nous pouvons dégager de ces observations spécifiques? Nous voyons tout d'abord, qu'il y a plusieurs façons pour encourager les joueur à former leurs propres objectifs et d'interagir avec. 

La clé est que les joueurs savent à quoi s'attendre du monde et ont donc le sentiment de contrôler la situation. Les objectifs et leurs contrôles peuvent être fournis et mis en place à plusieurs niveaux, avec des buts à court terme et simple, tels que « aller sur le pont en face de vous » ou des objectifs à long terme, tels que « obtenir toutes les pièces rouges dans le niveau ». 

Souvent les joueurs travaillent sur plusieurs objectifs en même temps, à différents niveaux, et sur des échelles de temps différentes.

Ce processus d'objectifs qui s'accumulent, aide à comprendre le monde, à faire un plan et à agir, constitue un moyen puissant pour obtenir l'implication et l'investissement du joueur. 

Nous appellerons cela l'« intention », comme elle permet, par essence, d'encourager les joueurs à faire des choses intentionnellement. L'intention peut fonctionner à chaque niveau, du rythme rapide pour traverser une rivière à un plan élaboré sur plusieurs étapes pour résoudre un mystère énorme. Il s'agit de notre première FADT.

L'INTENTION : implémenter un plan de sa propre création, en réponse immédiate à la situation actuelle dans le monde du jeu, puis un autre consistant à comprendre les options de jeu.

La simplicité et la solidité du monde de Mario permet aux joueurs se se sentir plus connectés ou responsables de leurs actes. 

En particulier, lorsque les joueurs tentent de faire quelque chose et que cela ne fonctionne pas, ils sont plus aptes à comprendre pourquoi cela n'a pas fonctionné. Cela conduit à un autre outil : la « conséquence perceptible ». 

La clé est que le jeu a réagi aux actions du joueur ; sa réaction a été aussi visible. Quand je fais un saut, soit il fonctionne soit il ne marche pas. Mario utilise cet outil assez largement à un faible niveau (traverser une rivière, en évitant un rocher glissant et ainsi de suite). 

Toute action que vous entreprenez aura des résultats rétroactifs directs et visibles.

LA CONSÉQUENCE PERCEPTIBLE : une réaction claire de l'univers du jeu à l'action du joueur.

Nous avons examiné les concepts qui sont présents dans certaines parties de Mario et la dimension potentiellement abstraite des outils de conception. 

Notez également comment Mario utilise simultanément ces outils ; alors que les joueurs créent et réalisent une stratégie, ils voient alors les résultats de leur approche, et savent (ou peuvent deviner) comment ces résultats se produisent. Ces éléments abordés ne sont certainement pas les seules éléments cool, ni les seuls outils utilisés par Mario, mais j'espère que ce débat vous apportera une idée du fonctionnement du processus. 

Nous allons revenir plus tard sur ce point, afin d'examiner la façon dont plusieurs outils interagissent entre eux. Mais d'abord, nous allons voir si l'intention et les conséquences perceptibles peuvent être appliquées à d'autres jeux.

La conséquence perceptible est un outil souvent utilisé dans les RPG, habituellement avec le développement d'une intrigue ou d'un personnage. Un événement dans l'intrigue se produira, qui dans le jeu (grâce aux personnages ou à une histoire) aura pour effet de modifier l'état : « À cause de X, Y est arrivé ». C'est clairement une forme relativement claire de conséquence perceptible.

Cependant, souvent les RPG sont moins direct dans les propos de la conséquence. Par exemple, le joueur peut décider de passer la nuit dans une auberge, et le lendemain matin il peut tomber dans une embuscade. Maintenant, c'est peut-être une volonté de la part des game designers, que d'intégrer cet élément dans le code ou la conception du jeu. (« Nous ne voulons personnes séjournant dans la ville trop longtemps, donc si ils commencent à rester trop souvent à l'auberge, nous allons leur tendre une embuscade »).

Cependant, cette causalité n'est pas perceptible par le joueur. C'est peut-être une conséquence réelle pour le joueur, mais elle lui semblera aléatoire.

Il existe également des cas où la conséquence est perceptible, mais quelque chose semble aller de travers. Peut-être y a t-il un croisement sur la route, où les joueurs doivent choisir une direction? 

Alors qu'un joueur se déplace vers la droite du carrefour, des bandits surgissent, et le chef des bandits déclare : « Vous venez d'entrer dans la vallée de mon peuple : vous allez faire face à ma colère! ». C'est clairement une conséquence, mais pas d'une décision du joueurs qui a réfléchi à ce qu'il faisait. 

Les joueurs déplorent ce genre de situations où ils sont forcées par les concepteurs, de devoir progresser dans le jeu, et où tout à coup, on leurs dit, « Vous n'aviez aucun moyen de le savoir, mais en progressant par la voie Y, vous avez déclencher Z avec une conséquence désastreuse ».


L'Histoire se révèle peu à peu dans Final Fantasy VIII

Ici, nous pouvons faire une comparaison avec l'utilisation de l'outil de conséquence perceptible dans Mario, afin d'obtenir un aperçu de comment le rendre opérationnel sans frustrer le joueur. 

Dans Mario, les conséquences sont habituellement le résultat direct d'une décision du joueur. Rarement les joueurs suivant un chemin à travers le jeu se retrouveront tout d'un coup dans une situation où le jeu dira : « Ha ha! Vous n'aviez aucun moyen de le savoir, mais vous auriez dû aller à la gauche! », ou « Game Over! Maintenant vous êtes foutu ! ». 

Au lieu de cela, ils verront plutôt qu'ils peuvent essayer un saut audacieux ou prendre un chemin d'accès plus long ou peut-être entamer un combat. Et si ça se passe mal, ils sauront pourquoi.

Il ne faut donc pas s'étonner que, dans les RPG, les meilleures utilisations de conséquences surgissent souvent quand elles sont liées aux actions intentionnelles. 
On donne de véritables choix, comme celui de faire appel à un sorcier maléfique, ou celui de résister, et de faire face aux conséquences. Et lorsque ces outils travaillent ensemble, les joueurs ont le sentiment de contrôler, et d'être responsable de qui leurs arrive.

Cependant, si le concepteur affirme que « Maintenant, vous devez solliciter un sorcier » puis dit, «  Maintenant que vous avez fait appel à un sorcier, des conséquences terribles vont avoir lieu », c'est beaucoup moins intéressant pour le joueur. 

Alors que ces deux exemples sont littéralement perçus comme des conséquences, elles n'engendrent pas les mêmes réactions chez le joueur.

Mêmes outils, jeux différents :

Bien sûr, il y a des raisons qui expliquent pourquoi les RPG forcent souvent les joueurs à subir une situation donnée, même au risque de lui enlever le sentiment de contrôle. 

La raison essentielle est de garder pour le concepteur, le meilleur contrôle possible de la fluidité narrative du jeu. Il est clair que « l'histoire » est un autre outil abstrait, utilisé de diverses manières à travers tous les styles de jeu dans notre industrie. 

Mais il ne faut pas oublier que, alors que les livres racontent, quand nous parlons d'« histoire », nous admettons que c'est un outil abstrait en game design, et ne signifie pas nécessairement d'être un scénario rédigé à l'avance. Dans notre domaine, « histoire » se réfère vraiment à n'importe quel trame narrative qui se poursuit tout au long du jeu.

Les utilisations plus évidentes de l'histoire dans les jeux vidéo figurent dans les intrigues de jeu d'aventure. Dans ce type de catégorie de jeu, l'histoire a été écrite à l'avance par les concepteurs et les joueurs la révèlent grâce aux interactions avec les personnages, les objets et le monde. 

Alors que nous essayons souvent de mettre en place des choses pour donner aux joueurs un sentiment de contrôle, tous les joueurs se retrouvent au final, avec la même intrigue.
Mais l'histoire est également présente dans le jeu de basket-ball NBA Live. 

Là, l'histoire c'est ce qui se passe dans le jeu. Peut-être, la partie finira t-elle par une prolongation grâce aux 3 points gagnés par un joueur de renom qui n'a pas pu jouer avant ; ou peut-être il y aura une ovation totale dès le début et jusqu'à la fin du match, avec l'utilisation d'ajouts de supporters. 

Dans les deux cas, les actions du joueur pendant le jeu vont créé l'histoire. Clairement, l'histoire du basket-ball est moins complexe que celle de la plupart des RPG, mais c'est une histoire qui est faites par le joueur, pas par le concepteur. Et comme des modes de franchises et de saisons sont ajoutées aux jeux de sport et d'équipe, les rivalités et luttes entre équipes commencent, et l'histoire prend un rôle de plus en plus important dans ces jeux.
L'HISTOIRE : La trame narrative, qu'elle soit pilotée par le concepteur ou par le joueur, lie les événements ensemble et conduit le joueur vers l'achèvement du jeu.

Utilisation multiple d'outils : collaboration, conflits, confusion

Les jeux d'aventure ont souvent peu d'intentions ou de conséquences perceptibles. Les joueurs savent qu'ils devront tout explorer, tout ramasser, parler à tout le monde, utiliser chaque chose pour autre chose, et fondamentalement comprendre les intentions du game designer. 

Fondamentalement, il y a une intention dans chaque information ou objet « Je parie que cet objet est celui dont j'ai besoin » et juste assez de conséquences pour que le joueur puisse dire « Qui a travaillé, fera progresser l'intrigue ». Mais il y a peu de création globale des objectifs et d'expression des désirs des joueurs. 

Alors que le joueur fait des choses, il est généralement évident que seulement quelques possibilités (celles que les game designer ont intégrées) fonctionnent, et que tous les joueurs devront choisir au moins une de ces options ou échouer.

Mais comme nous l'avons vu, cette perte de quelques conséquences et d'intentions permet à l'histoire de garder sa trame. En gardant le contrôle du joueur dans certains passages de l'histoire, le game designer est beaucoup plus libre pour concevoir un monde plein de moments clé dans lesquels les scripts se dérouleront exactement comme prévu. 

Cela permet de préserver à des moments bien précis l'attention des joueurs (des moments où ils se sentent souvent plus impliqués que lorsque c'est à eux de prendre les commandes). Alors, voici un exemple où les outils peuvent rentrer en conflit, où l'intention et l'histoire sont en désaccord. 

Plus nous voulons, en tant que game designer, causer des situations particulières, moins nous pouvons nous permettre de laisser le contrôle aux joueurs.

Une fois de plus, les outils doivent être choisis pour s'adapter à la tâche. Étant entendu que vous savez quel type jeu vous voulez développer, vous pourrez vous permettre de choisir les outils que vous voulez et préciser comment vous voulez les utiliser. 

Vous ne pouvez tout simplement pas commencer à intégrer un peu plus de chaque outil et vous attendre à ce que le jeu fonctionne.

Des cas concrets d'utilisation d'outils multiples

Une variante intéressante de l'intention par rapport aux conflits de l'histoire se trouve dans les RPG de SquareSoft (par exemple, la série des Final Fantasy et ChronoTrigger). Pour l'essentiel, ces jeux mettent en avant, pour chaque outil, sa propre compétence dans le jeu. 

L'intrigue est généralement linéaire, avec peut-être quelques ramifications sans conséquence. Cependant, les personnages et les statistiques de combat sont des systèmes flexibles, complexes, qui ont une grande variété de résultats, de statistiques et des effets de combo qui restent sous le contrôle du joueur. 

Ces derniers doivent d'abord en connaître un bout sur ces systèmes et ensuite gérer les éléments et les membres du match pour créer et faire évoluer leur jeu.

Pendant l'exploration de l'univers du jeu, l'intrigue se révèle au joueur. Le concepteur crée des moments cool qui sont présentés aux joueurs, dans le jeu, mais ne sont pas pilotés par le joueur. Malgré le peu d'intention en ce qui concerne l'intrigue, les joueurs commencent à contrôler le rythme du jeu alors qu'ils sont en train de jouer. 

Tout en explorant le jeu, ils trouvent des objets et rencontrent des personnages. Ces découvertes ont des incidences sur les combats du jeu. Le combat dans le jeu reste entièrement sous le contrôle des joueurs, comme s'ils décidaient pour chaque personnage, quelles sont leurs capacités et d'autres détails comme les éléments à utiliser et à gérer. Ainsi, les joueurs explorent l'histoire, alors que combat contient l'intention et la conséquence.

Les jeux de SquareSoft sont essentiellement conçus comme des livres d'histoire. Mais pour tourner la page, vous devez gagner au combat. Et pour gagner au combat, vous devez utiliser les personnages et les éléments qui surgissent dans l'histoire. 

Si les conséquences de l'histoire, complètement préréglés et identiques pour tous les joueurs, sont présentées (habituellement) de droit après une séquence de combat, l'intrigue vous obligera à progresser et à vous battre contre votre ancien allié, tout en vous laissant le contrôle complet du combat lui-même.

Plutôt que d'essayer d'utiliser ces trois outils à la fois, le game designer exploite d'un côté les intentions et les conséquences dans le système de combat, et de l'autre l'histoire et les conséquences dans le déroulement réel de l'histoire. 

Ainsi, il exploite tous les outils voulus dans le jeu. Cependant, il s'assurera de l'exploitation maximale de ces outils lorsqu'ils seront utilisés. Il n'essaiera pas de les activer dans des endroits où il serait difficile de les faire fonctionner efficacement.

En exagérant un peu, on peut dire que les jeux de sport et de combat mélangent ces trois outils en même temps. L'histoire dans le jeu de hockey NHL 99 est basé sur le scoring, les coups manqués ou les penalties. 

Bien que l'histoire reste un peu basique, elle est entièrement maîtrisée par le joueur. Chaque joueur prend la décision d'accéder à la victoire en tirant, ou pas, dans les buts. Et, surtout, la décision et l'action qui en résulte fonctionnera ou ne fonctionnera pas, et le jeu se terminera en fonction de comment le joueur a mené ses actions. À la différence des jeux d'aventure, il n a pas besoin d'essayer de comprendre ce que le game designer avait en tête. 

Il n'y a donc aucun besoin d'enregistrer ou recommencer le jeu 20 fois, jusqu'à ce que vous cliquiez correctement sur le bon objet. Vous démarrez, vous jouez au jeu, et il se termine.

De même, dans un jeu de combat, chaque action est tout à fait conforme et visuellement représentée par le personnage à l'écran. Dans Tekken, quand Eddy Gordo donne son coup spécial de pied, vous en connaissez le résultat. Lorsque le joueur maîtrise les mouvements, cette cohérence permet de planifier — c'est l'intention — et d'observer la fiabilité des réactions qui en résultent, ce qui en fait une conséquence perceptible. 

Si j'observe quelqu'un en train de jouer, je peux comprendre comment et pourquoi il joue mieux que moi, mais tous les joueurs commencent le jeu sur un pied d'égalité. La courbe d'apprentissage est à déterminer par le biais des contrôles et des actions (et c'est l'apprentissage du joueur uniquement qui détermine ses compétences et ses capacités dans le jeu). Les intentions et leurs conséquences complètent cela.

Dans les jeux de sport, vous dirigez des joueurs, sélectionnez une action et regardez ce qui se produit en réponse à votre action, qui vous donne une rétroaction en rapport avec ce que vous avez essayé de le faire. 

Le joueur contrôle l'action - en vérifiant une seconde fois un raté, un tir dévié, ou une passe ratée - mais perd un niveau. Tout en regardant l'action à l'écran, on voit ce qui se passe, mais on ne peut pas expliquer exactement pourquoi c'est arrivé. C'est parce que la plupart des jeux de sport reposent sur des statistiques, et donc les mêmes actions avec le même contrôleur peuvent conduire à des résultats différents. 

Lorsque vous comparez les différents scores obtenus par les joueurs au tirage au sort, le résultat des probabilités a du sens, mais ça n'est sans doute pas ce que pensent les joueurs. 

L'intention est toujours là, mais la conséquence perceptible se manifeste moins vite. Cette suppression du contrôle direct (et toute la question du contrôle de l'action) au travers des statistiques, que le joueur peut intuitivement comprendre mais pas directement voir, est souvent présent dans le combat des RPG. 

Ainsi, dans Tekken, je ne peux pas dire : «  Mec, manque de bol, si seulement j'avais mieux joué! », ou bien « Ouais, maintenant que je suis un ninja niveau 10, je peux faire ce coup là! ». Alors que dans NBA Live ou dans un RPG, je le dit souvent.

L'outil basé sur l'analyse

Un combattant a un profil simple (« J'étais à peine niveau Silver, mais j'ai paré un coup de pied, puis ai fait mon combo et l'ai achevé! »), mais c'est aussi celui du joueur. Il n'y a pas de « Mec, je ne peux pas croire que j'ai loupé ce coup là! » ou « Pourquoi suis-je là et qu'est ce que je suis supposé faire? » ou « Comment se fait-il que mon coup n'ai pas fonctionné? ». 

Une histoire simple, soutenue par une intention complète dans un jeu qui fournit des conséquences claires, offre une expérience très puissante pour le joueur. Ainsi, les jeux de combats, avec une pointe d'obscurantisme dans les conséquences, et les jeux de sport qui tentent de fusionner l'intention et la conséquence, permettent que les joueurs puissent raconter une histoire avec leurs actions. 

Le contrôle total d'un personnage dans un jeu de combat peut rendre l'expérience de jeu plus forte pour le joueur, mais l'intégration de probabilités dans un jeu de sport rendra son histoire plus plausible. Certes, peut-être que le contrôle complet d'un personnage dans un jeu de combat permettra de vivre une histoire plus personnelle, et à une plus grande échelle, une histoire plus épique pour un jeu de sport. 

Mais dans les deux cas, ni l'approche du combattant, ni l'approche du jeu de sport dans l'histoire et ses intentions ne seront bonnes ou mauvaises. Chacune produira un ensemble de réactions différentes pour le joueur. En tant que game designer, vous devez comprendre les ramifications de l'utilisation de ces outils si vous avez l'intention de créer une expérience particulière.

Ahhh, et donc ?

L'utilisation des outils comme d'un vocabulaire pour analyser le jeu, vous offre un moyen de vous concentrer sur l'analyse de l'expérience de jeu que vous souhaitez faire vivre au joueur.

Dans cette introduction avancée aux FADT, j'ai axé mon analyse sur l'intention et les conséquences perceptibles, en portant moins d'attention à l'histoire. (Parce qu'ici, l'histoire dont je parle est contrôlée par le joueur). 

Ce n'est pas parce que ce sont les seuls outils ou encore les meilleurs outils. Cependant, comme nous commençons à analyser nos méthodes de conceptions de jeu et l'expérience du joueur, via les outils que nous utilisons, il est primordial que nous essayons de comprendre ce que notre activité est capable de faire de bon.

Les jeux ne sont pas des livres ; les jeux ne sont pas des films. Dans les médias, les outils utilisés (le placement de la caméra, le montage, les zooms, le calage de la musique, des textes et ainsi de suite) sont utilisés pour manipuler des téléspectateurs ou des lecteurs, pour qu'ils se sentent ou réagissent exactement de la façon dont le metteur en scène ou l'auteur l'a voulue. 

Je crois que le défi et la promesse de la conception de jeux vidéo est que nos principaux outils sont ceux qui impliquent et permettent aux joueurs de prendre leurs propres décisions. 

C'est quelque chose qui permet à chaque joueur d'explorer ou de trouver en eux-mêmes, et c'est quelque chose que seule notre activité possède et peut faire.


Le résultat perceptible d'une décision dans Final Fantasy VIII

J'attends donc de ces outils de m'aider à comprendre cet aspect de la conception de jeux et de maximiser le sentiment participatif du joueur, ainsi que son autodétermination. 

Mais c'est parce que c'est le genre de jeu que je veux faire. Chaque game designer doit pouvoir choisir le jeu qu'il ou elle veut créer et utiliser les outils disponibles pour concevoir cette expérience.

Si tout va bien, j'ai présenté suffisamment d'exemples et de processus d'analyse de ces outils pour fournir une vue d'ensemble fonctionnelle. Bien sûr, je n'ai mentionné que quelques outils, mais, comme indiqué précédemment, cet article n'est pas censé être exhaustive ou complet. 

C'est une façon de nous éclairer pour commencer à mettre en place un vocabulaire. Pour que cela devienne réellement utile, nous devons nous engager dans la discussion et l'analyse pour obtenir un ensemble d'outils que nous aimons et ensuite affiner ces outils jusqu'à ce qu'ils soient correctement maîtrisés. 

Grâce à quoi, nous pourrons commencer à faire une analyse plus profonde des choses que nous aimons et n'aimons pas dans les jeux actuels et travailler pour améliorer les prochains. Nous pourrons alors parler d'avantages les uns avec les autres sur les innovations de conception, et pas seulement sur les techniques.

Nous allons devoir investir beaucoup de temps si nous voulons générer une liste complète des outils que nous utilisons (ou devrions utiliser) dans notre travail. Il y a des ressources d'ordre économique, d'apprentissage, des courbes de bonus, des systèmes de punition/récompense et beaucoup d'autres éléments à prendre en compte. 

Et chaque outil mériterait d'avoir un article rédigé à ce propos – comment a t-il été utilisé au fil du temps, quels sont les jeux qui l'utilisent particulièrement bien ou mal et analyser les différents aspects qui le constitue. De même, il serait bon de prendre un jeu comme Mario ou Warcraft et de véritablement les déconstruire, effectuer une analyse aussi complète que possible. Cet article est simplement une mise en bouche pour expliquer ce genre de processus.

Je n'émet pas non plus l'hypothèse que ces outils sont indispensables. Beaucoup de gens pensent sans doute qu'ils sont trop pédants. Et il y a clairement un danger lorsque quelqu'un commence à utiliser des mots tels que « intention » ou « conséquence » de la même manière que des termes et des expressions comme « non linéaire », « variété infinie », ou « des centaines d'heures de jeu » utilisées de façon brouillon. Sans surprise, ce n'est pas du tout l'intention.

Les FADT offrent plutôt un cadre potentiel pour faire avancer la discussion sur la conception, ni plus, ni moins. Même si elle n'est pas une panacée, l'espoir est que ce cadre soit largement utile et permette une analyse concertée et l'amélioration de la pratique de conception de jeux, conduisant à de meilleures conceptions, à des produits plus intéressants qui satisferont les joueurs. 

S'ils ne sont pas une base, nous devons comprendre pourquoi et déterminer quel est le cadre approprié. Et puis nous allons travailler pour pouvoir évoluer et développer ensemble.

traduction : Céline Bernardeau








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