Formal Abstract Design Tools
Doug Church
ndt
: Doug Church est un américain, concepteur et producteur de jeu
vidéo. Il a rédigé cette article en 1999 pour le site
gamastutra.com. Bien que cet article commence à dater, il reste
néanmoins intéressant et met en avant l'importance du joueur et de
ses prises de décisions durant son expérience de jeu.
Qu'est
ce qui rend un jeu moderne?
Un
jeu est moderne quand il intègre une base technique avec une vision
de l'expérience du joueur. Toutes les disciplines impliquées dans
la création de jeu (conception, art, audio, level design, code, et
ainsi de suite...) travaillent de concert pour parvenir à cet
équilibre.
GTA V
Dans
la plupart de ces disciplines, l'évolution de l'industrie est
manifeste. Les segments (ndt : console, smartphone, PC...) que nous
utilisons sont beaucoup plus puissants, les écrans ont une meilleure
résolution, nous avons plus de couleurs, des outils de modélisation
et de texturing plus sophistiqués, un traitement audio plus rapide,
et les cartes graphiques sont plus performantes.
Nous réglons des
problèmes techniques avec un vocabulaire que nous n'utilisions même
pas il y a 10 ans, et la R&D continue à évoluer.
La base
technique sur laquelle les jeux s'appuient (moteur de jeux, outils de
création de contenu) est en constante évolution.
Dans
la plupart des entreprises, nous nous appuyons sur nos propres idées
et celles du passée en dépassant les limites que la technologique
nous impose, en explorant toutes les possibilités. A part une ou
deux entreprises, aucune n'existerait encore si elle avait été
obligée de fonctionner en vase clos.
La
conception est l'aspect le moins bien compris dans la création
numérique. Elle actualise la vision du jeu, crée un univers
cohérent, un univers sonore, des codes, un équilibre, et se met à
la portée de l'expérience du joueur.
L'Intelligence Artificielle et
l'univers graphiquement riche ne sont rien s'ils ne fusionnent pas
ensemble. La tâche des game designers est de créer des objectifs
pour stimuler les joueurs. La conception est le jeu. Sans elle, vous
auriez un CD complet de données, et pas d'expérience.
Malheureusement,
le game design est aussi l'aspect qui a eu, de façon constante, le
plus de problèmes à surmonter.
Il
ne fait jamais assez pour concevoir un jeu sur de nouvelles
découvertes, partager des concepts ou la réussite est sous-jacente,
et tire rarement des leçons des erreurs passées. Dans certains
types de jeu (et certainement aussi dans certaines équipes de
création de jeu bien spécifique), la conception a considérablement
évoluée. Mais elle reste à la traîne par rapport à l'évolution
de la technologie.
Comment
pouvons nous parler des jeux?
L'inhibiteur
principal de l'évolution de la conception du jeu est l'absence d'un
vocabulaire commun de conception. La plupart des disciplines ont un
langage assez évolué pour avoir une discussion.
Les athlètes
connaissent la dialectique d'usage pour leur sport et leurs
conditions physiques, les ingénieurs connaissent le jargon technique
de leur domaine, les médecins connaissent les noms latins pour
désigner les parties du corps et ont une façon bien personnelle de
rédiger de façon illisibles leurs ordonnances.
En
revanche, les game designers peuvent discuter du « fun »
ou du « non fun », mais souvent l'analyse s'arrête là.
Si un jeu est amusant, c'est un bon point de départ pour commencer à
comprendre un jeu, mais en tant que game designers, notre métier
exige que nous allions plus loin.
Nous
devrions être en mesure de jouer à un jeu de tir sur une GameBoy,
comprendre son côté cool et appliquer cette idée à la simulation
3D sur laquelle nous travaillons.
Nous devrions être capable de
prendre un jeu, et comprendre pourquoi ce jeu est ennuyeux et
s'assurer que nous ne ferons pas la même erreur dans nos propres
jeux. Si nous arrivions à cette compréhension, l'évolution de la
conception de jeu s'accélérerait.
Il
faut que les concepteurs puissent communiquer précisément et
efficacement entre eux. En bref, nous avons besoin d'un langage
commun pour le game design.
Un
langage sans frontières
Notre
industrie produit une vaste gamme de titres dans un grand éventail
de plates-formes pour un public varié. Quelque soit la langue que
nous utilisons, elle doit reconnaître cette étendue, puis
identifier les éléments communs ou apparemment disparates pour le
formuler en produit.
Cela
devrait suffire pour être en mesure d'innover, et répertorier les
erreurs dans une base de données que nous pourrions consulter, pour
en tirer des leçons et bénéfices.
Un
vocabulaire de concepteur nous permettrait de faire exactement ça,
comme de parler des composants d'un jeu. Au lieu de simplement dire
« C'était amusant », ou bien « Je ne sais pas
pourquoi, mais ce n'était pas amusant », nous devrions être
capable de disséquer les composants d'un jeu et essayer de
comprendre comment l'équilibrage entre ces éléments s'opère et
les ajuster ensemble. Un vocabulaire précis permettrait d'améliorer
notre compréhension et faciliter la conception de jeu.
C'est
quelque chose que nous faisons déjà naturellement avec de
nombreuses innovations technologiques, car il est souvent beaucoup
plus facile d'isoler un élément d'un produit ou de le transférer
sur un autre projet.
Source : http://www.indiegamesstudio.com
Un
système de capture de texture ou de mouvement se résume facilement.
Lorsque toutes les personnes d'une équipe de développement se
réunissent autour d'un outil qui vient de sortir, l'évaluation des
techniques majeurs utilisées sont cernées dans les 5 premières
minutes : « Woaou, quel mappeur agréable », ou « Cette
application est fluide » ou « il n'y a toujours pas de mappeur permettant de caler la texture au pixel prêt? » ou
encore « On va encore devoir bricoler cet effet spécial à la main
».
Et lorsque la réunion prend fin, la plupart des remarques ont
été faites sur ce qui a été amélioré, et plus important encore,
sur ce qui fonctionne, et sur ce qui ne fonctionne pas.
Il
est plus difficile de formaliser la conception de jeu. Pour cette
raison, sa progression est souvent très lente. Dans un registre
donné, l'évolution du game design se produit plus souvent par
l'ajout de complexité. Dans les jeux de stratégie en temps réel
(RTS), les créations de cette année sont clairement inspirées de
celles de l'année précédente.
Brainstroming
Et cela va continuer à être ainsi,
parce que son vocabulaire est aujourd'hui essentiellement approprié
à des jeux ou des genres de jeux spécifiques. Vous pouvez parler de
l'équilibrage, du coût pour chaque partie, ou des compromis à
faire pour régler la puissance de certain élément.
Mais nous
serions bien en peine de citer des exemples d'innovations dans les
RTS, qui auraient contribué à l'amélioration des jeux de rôles
(RPG). En fait, nous avons beaucoup de mal à formuler ce qui peut
être partagé.
Ces
préoccupations nous amènent à la conclusion que nous devons
élaborer un vocabulaire commun sur la conception que nous puissions
partager. La notion de Formal Abstract Design Tools (ou FADT, pour
l'exprimer plus rapidement) est une tentative de mise en place d'un
cadre pour le vocabulaire, et une méthode d'analyse du processus de
construction.
En
examinant cette expression, le terme Formel (formal) implique que
nous ayons une définition, et donc le moyen de l'expliquer de façon
précise à quelqu'un d'autre.
Le terme Abstrait (abstract) met
l'accent sur les idées sous-jacentes, ou l'élaboration de genre ne
sera pas caractéristique.
Le terme Concept (design), et bien nous
sommes des concepteurs, donc voilà.
Quand aux Outils (tools), c'est
ce qui va nous aider à formaliser le vocabulaire commun que nous
voulons créer.
Les
termes Concept et Outils, ne nécessitent pas forcément d'être
expliquer. Cependant, quelques exemples peuvent aider à clarifier
les termes Formelle et Abstrait. Par exemple, si on affirme de des
« trucs cools » se rattachent au FADT, on sort de la
formalisation, parce que le terme Cool ne peut concrètement pas être
expliqué ou défini.
Diverses personnes sont susceptibles de
l'interpréter très différemment. En revanche, déclarer
« récompenser le joueur » est bien mieux définissable
et explicable, et est fonctionnel. De même, « Géant+2
dominent une épée » dans un RPG, n'est pas une affirmation
abstraite.
C'est plutôt un élément propre à un type de jeu. Il
n'est pas recevable comme un FADT parce qu'il n'est pas suffisamment
abstrait. L'idée générale qu'une épée puisse avoir des
caractéristiques magiques (afin d'ajouter des équipements plus
puissants pour le joueur), est un bon exemple de FADT.
Donc l'idée
d'ajouter une courbe de bonus pour le joueur peut correspondre à la
définition ci-dessus.
Créons
un vocabulaire sur la conception. Qu'est ce qui pourrait "foirer"?
Avant
d'analyser plus en détail les outils, et en s'appuyant sur des
exemples, quelques mises en garde s'imposent. Les outils abstraits ne
sont pas des briques pour construire la structure d'un jeu.
Vous ne
pouvez bâtir une maison sans outils. Vous la bâtissez avec des
outils. Les jeux se conçoivent de la même façon. Une bonne courbe
de bonus allouée au joueur ne fera pas nécessairement un bon jeu.
Les FADT ne sont pas non plus des ingrédients magiques, que vous
pouvez intégrer ou utiliser comme un assaisonnement en fonction de
vos goûts.
Vous ne pouvez pas débarquer dans une réunion de projet
en disant « Ce jeu est basé sur les courbes de croissances des
bonus alloués au joueur ».
En
tant que game designer, vous devez définir ce qui est amusant, quel
est la vision de votre jeu et l'expérience que vous voulez faire
vivre au joueur.
Mais
le vocabulaire de conception est notre trousse d'outils qui va nous
permettre d'apporter les éléments qui vont donner la résonance de
notre propre vision du jeu, et préciser comment fonctionneront nos
jeux. Une fois que vous aurez pensé à votre conception, vous
pourrez analyser si un outil donné aura déjà été utilisé dans
votre jeu.
Dans ce cas, utilisez-vous cet outil correctement, ou
est-il superflu ? S'il n'est pas utilisé, devrait-il l'être, ou
pensez vous que cet outil n'est pas pertinent pour votre jeu ? Tous
les projets ne nécessitent pas l'utilisation d'une scie circulaire,
et tous les jeux ne requièrent pas l'utilisation de tous les outils.
L'exploitation des bons outils vous aidera à obtenir la forme
désirée, la force dont vous avez besoin et le style approprié pour
votre jeu.
De
même, les outils ne fonctionnent pas toujours bien ensemble, ils
entrent parfois en conflit. Le but n'est pas de toujours utiliser
tous les outils. Vous pouvez utiliser un outil individuellement de
différentes façons, et un outil donné pourrait tout simplement
rester dans sa boîte, en attendant de voir s'il est nécessaire plus
tard.
Vous, le concepteur, maniez les outils pour faire ce que vous
voulez, ne les laissez pas gérer le spectacle à votre place.
Les
outils peuvent être utiles. Où pouvons nous les trouver?
Nous
avons donc besoin d'un vocabulaire spécifique à la conception, un
ensemble d'outils associés aux pratiques de conception de jeux. Il
n'y a aucune méthode correcte ou officielle pour les identifier.
Pour commencer avec une méthode simple, celle consistant à prendre
un bon jeu et décrire concrètement les éléments qui fonctionnent
bien est un bon point de départ.
Ensuite, à partir d'exemples
concrets, nous pouvons tenter de formaliser quelques aspects
essentiels et de peut-être retrouver quelques d'outils.
Il
n'existe pas suffisamment d'espace ici pour analyser exhaustivement
chaque outil ou chaque jeu. L'objectif ici est de donner un aperçu
des idées, et d'utiliser des FADT, pas de donner une vision complète
de tout. Dans cette optique, nous allons commencer par une
présentation rapide de certains jeux, des outils et des idées.
Puisque nous recherchons des exemples de bonne conception de jeu,
nous allons commencer en analysant Mario 64. Une fois que nous aurons
exploré certains aspects concrets du jeu lui-même, nous allons
prendre du recul et commencer à chercher des choses abstraites et
officialiser que nous pouvons appliquer à d'autres genres et d'autres titres.
Le
jeu Mario 64
Mario
64 mélange (apparemment) l'exploration d'un monde ouvert avec un
ensemble de chemins et de directions claires et constantes à suivre.
Les joueurs ont toujours beaucoup à faire, et aussi énormément de choix par rapport aux parties du monde qu'ils souhaitent
investir, et sur et les étoiles supplémentaires qu'ils vont pouvoir
récupérer.
Le jeu permet aussi d'éviter beaucoup de linéarité,
de sensation de déjà-vue. Il donne une vision 3D de l'espace, et
apporte au joueur un sentiment fort de contrôle. Dans Mario, les
joueurs passent le plus clair de leur temps à décider ce qu'ils
veulent faire ensuite, plutôt que d' essayer de trouver quelque
chose à faire.
Une
des décisions majeure dans la conception de jeu, est d'avoir
plusieurs objectifs dans chacun des niveaux crées. Les premières
minutes de jeu obligent les joueurs à explorer tous les chemins
possibles et à prendre connaissance des options disponibles.
Souvent les premières étoiles (généralement les plus faciles à
obtenir dans chaque monde) ont été mises en place à des endroits
stratégiques, pour encourager les joueurs à voir l'ensemble de
l'espace à explorer.
Ainsi, dès l'obtention de la première étoile,
les joueurs peuvent déjà avoir un aperçu des choses qu'ils devront
utiliser pour une exploration future. Ils remarquent les pièces
rouges inaccessibles, les boîtes à chapeaux, les engins étranges
et ainsi de suite, durant la réalisation de leurs premières
missions du premier niveau.
Et lorsqu'ils reviennent dans ce niveau
plus tard, pour réaliser d'autres objectifs, les joueurs ont déjà
une certaine idée de la manière dont ils vont s'y prendre pour
atteindre leurs objectifs, puisqu'ils ont déjà visité ce niveau et
ont imprimé beaucoup de ses éléments dans leurs têtes.
Le
Monde de Mario est aussi assez constant et prévisible (même s'il y
a parfois un peu de bizarrerie). Les joueurs reçoivent un ensemble
de possibilités de contrôles assez mineures qui fonctionnent en
permanence.
Bien que ces contrôles soient enfantins, ils sont très
expressifs, et permettent une interaction riche par le biais de
mouvements rudimentaires et d'une petite sélection de saut pour se
déplacer.
Les contrôles fonctionnent en permanence (vous pouvez les
utilisez pour chaque action) et les joueurs savent à quoi s'attendre
de leurs parts (par exemple, un triple saut va à une certaine
distance, un déhanchement peut battre des adversaires).
Les bonus
sont introduits lentement et sont utilisés partout de façon
uniforme (par exemple, la casquette métal qui permet à Mario de
marcher sous l'eau).
Ces
commandes simples et cohérentes, couplées avec la physique très
prévisible (et précise pour un Marioworld), permettent aux joueurs de
faire de bonnes suppositions au sujet de ce qui se passera si ils
essaient quelque chose.
Les monstres et leurs environnements
augmentent en complexité, mais des éléments nouveaux et spéciaux
sont introduits lentement en s'ajoutant généralement sur un
principe d'interaction déjà existant. Cela rend les situations de
jeu très perceptibles, et facilite les actions pour les joueurs.
Si
les joueurs voient un rebord élevé, un monstre sur le chemin, ou un
coffre sous l'eau, ils peuvent commencer à réfléchir à comment
ils vont gérer leur action.
Cela
permet aux joueurs de s'engager dans un processus de planification
assez sophistiqué. Ils ont été présentés (généralement
implicitement) au fonctionnent du monde de Mario, ont compris comment
ils pouvaient se déplacer et interagir avec lui et quels obstacles ils
devaient surmonter.
Puis, souvent inconsciemment, ils élaborent un
plan pour pouvoir se rendre à où ils veulent aller. Tout en jouant,
les joueurs concoctent des milliers de méthodes, dont certaines
fonctionnent et d'autres non.
La clé est que lorsque le plan ne
réussit pas, les joueurs comprennent pourquoi. Le monde est
tellement cohérent qu'il est immédiatement évident pour le joueur
de saisir pourquoi une méthode n'a pas fonctionnée. Ce fossé
nécessite un triple saut, pas un saut permanent ; peut-être il y
avait plus de glace que le joueur l'avait initialement imaginé ;
peut-être que le monstre se déplaçait un peu trop vite.
Mais les
joueurs qui élaborent des plans, essayent et voient les résultats,
et comment le jeu réagit. Et étant donné que cette réaction était
logique, ils peuvent, si nécessaire, développer un autre plan en
utilisant les informations acquises au cours de la première
tentative.
Cela
engagent les joueurs dans le jeu, car ils ont un certain contrôle
sur ce qu'ils veulent faire et comment ils veulent le faire. Les
joueurs se sentent rarement floués, et n'ont pas le sentiment que quelque chose
n'est pas pris en charge par le jeu.
En offrant un ensemble très
limité d'actions, mais qui sont parfaitement fonctionnelles, le monde
devient réel pour les joueurs. Personne ne s'est plaint en jouant à
Mario qu'il ne pouvait creuser une grotte, faire un feu ou cuire
un poisson.
Le monde est très simple et cohérent. Et si quelque
chose existe dans ce monde, alors vous pourrez l'utiliser.
Super
! Mais je n'écris pas sur Mario 64. Je veux dire, ca a déjà été
écrit.
Mario
contient donc certaines décisions de conception de jeux qui sont
cool. Dans le contexte de Mario lui-même, nous avons examiné
brièvement comment le jeu fonctionne, quel est l'impact sur
l'expérience des joueurs, et comment ces décisions de conception,
en général, poussent le joueur vers une implication plus profonde
dans le monde du jeu.
Mais si vous développez un jeu de course
automobile, vous ne pouvez pas ajouter simplement un déhancher, avec
l'espoir qu'il va fonctionner comme il le fait dans Mario. Ainsi, il
est temps de commencer le processus d'abstraction de certains outils
et de leur définition avant de les appliquer à d'autres jeux.
Revenons
sur l'exemple de Mario, quels sont les outils que nous pouvons
dégager de ces observations spécifiques? Nous voyons tout d'abord,
qu'il y a plusieurs façons pour encourager les joueur à former
leurs propres objectifs et d'interagir avec.
La clé est que les
joueurs savent à quoi s'attendre du monde et ont donc le sentiment
de contrôler la situation. Les objectifs et leurs contrôles peuvent
être fournis et mis en place à plusieurs niveaux, avec des buts à
court terme et simple, tels que « aller sur le pont en face de
vous » ou des objectifs à long terme, tels que « obtenir
toutes les pièces rouges dans le niveau ».
Souvent les joueurs
travaillent sur plusieurs objectifs en même temps, à différents
niveaux, et sur des échelles de temps différentes.
Ce
processus d'objectifs qui s'accumulent, aide à comprendre le monde,
à faire un plan et à agir, constitue un moyen puissant pour obtenir
l'implication et l'investissement du joueur.
Nous appellerons cela
l'« intention », comme elle permet, par essence, d'encourager les joueurs à faire des choses intentionnellement.
L'intention peut fonctionner à chaque niveau, du rythme rapide pour
traverser une rivière à un plan élaboré sur plusieurs étapes
pour résoudre un mystère énorme. Il s'agit de notre première
FADT.
L'INTENTION
: implémenter un plan de sa propre création, en réponse immédiate
à la situation actuelle dans le monde du jeu, puis un autre
consistant à comprendre les options de jeu.
La
simplicité et la solidité du monde de Mario permet aux joueurs se
se sentir plus connectés ou responsables de leurs actes.
En
particulier, lorsque les joueurs tentent de faire quelque chose et
que cela ne fonctionne pas, ils sont plus aptes à comprendre
pourquoi cela n'a pas fonctionné. Cela conduit à un autre outil :
la « conséquence perceptible ».
La clé est que le jeu a réagi
aux actions du joueur ; sa réaction a été aussi visible. Quand je
fais un saut, soit il fonctionne soit il ne marche pas. Mario utilise
cet outil assez largement à un faible niveau (traverser une rivière,
en évitant un rocher glissant et ainsi de suite).
Toute action que
vous entreprenez aura des résultats rétroactifs directs et
visibles.
LA
CONSÉQUENCE PERCEPTIBLE : une réaction claire de l'univers du jeu à
l'action du joueur.
Nous
avons examiné les concepts qui sont présents dans certaines parties
de Mario et la dimension potentiellement abstraite des outils de
conception.
Notez également comment Mario utilise simultanément ces
outils ; alors que les joueurs créent et réalisent une stratégie,
ils voient alors les résultats de leur approche, et savent (ou
peuvent deviner) comment ces résultats se produisent. Ces éléments
abordés ne sont certainement pas les seules éléments cool, ni les
seuls outils utilisés par Mario, mais j'espère que ce débat vous
apportera une idée du fonctionnement du processus.
Nous allons revenir
plus tard sur ce point, afin d'examiner la façon dont plusieurs
outils interagissent entre eux. Mais d'abord, nous allons voir si
l'intention et les conséquences perceptibles peuvent être
appliquées à d'autres jeux.
La
conséquence perceptible est un outil souvent utilisé dans les RPG,
habituellement avec le développement d'une intrigue ou d'un
personnage. Un événement dans l'intrigue se produira, qui dans le
jeu (grâce aux personnages ou à une histoire) aura pour effet de
modifier l'état : « À cause de X, Y est arrivé ».
C'est clairement une forme relativement claire de conséquence
perceptible.
Cependant,
souvent les RPG sont moins direct dans les propos de la conséquence.
Par exemple, le joueur peut décider de passer la nuit dans une
auberge, et le lendemain matin il peut tomber dans une embuscade.
Maintenant, c'est peut-être une volonté de la part des game
designers, que d'intégrer cet élément dans le code ou la
conception du jeu. (« Nous ne voulons personnes séjournant
dans la ville trop longtemps, donc si ils commencent à rester trop
souvent à l'auberge, nous allons leur tendre une embuscade »).
Cependant, cette causalité n'est pas perceptible par le joueur.
C'est peut-être une conséquence réelle pour le joueur, mais elle
lui semblera aléatoire.
Il
existe également des cas où la conséquence est perceptible, mais
quelque chose semble aller de travers. Peut-être y a t-il un
croisement sur la route, où les joueurs doivent choisir une
direction?
Alors qu'un joueur se déplace vers la droite du
carrefour, des bandits surgissent, et le chef des bandits déclare :
« Vous venez d'entrer dans la vallée de mon peuple : vous
allez faire face à ma colère! ». C'est clairement une
conséquence, mais pas d'une décision du joueurs qui a réfléchi à
ce qu'il faisait.
Les joueurs déplorent ce genre de situations où
ils sont forcées par les concepteurs, de devoir progresser dans le
jeu, et où tout à coup, on leurs dit, « Vous n'aviez aucun moyen
de le savoir, mais en progressant par la voie Y, vous avez déclencher
Z avec une conséquence désastreuse ».
L'Histoire se révèle peu à peu dans Final Fantasy VIII
Formal Abstract Design Tools
Doug Church
ndt : Doug Church est un américain, concepteur et producteur de jeu vidéo. Il a rédigé cette article en 1999 pour le site gamastutra.com. Bien que cet article commence à dater, il reste néanmoins intéressant et met en avant l'importance du joueur et de ses prises de décisions durant son expérience de jeu.
Qu'est ce qui rend un jeu moderne?
GTA V |
Dans
la plupart de ces disciplines, l'évolution de l'industrie est
manifeste. Les segments (ndt : console, smartphone, PC...) que nous
utilisons sont beaucoup plus puissants, les écrans ont une meilleure
résolution, nous avons plus de couleurs, des outils de modélisation
et de texturing plus sophistiqués, un traitement audio plus rapide,
et les cartes graphiques sont plus performantes.
Nous réglons des problèmes techniques avec un vocabulaire que nous n'utilisions même pas il y a 10 ans, et la R&D continue à évoluer.
La base technique sur laquelle les jeux s'appuient (moteur de jeux, outils de création de contenu) est en constante évolution.
La
conception est l'aspect le moins bien compris dans la création
numérique. Elle actualise la vision du jeu, crée un univers
cohérent, un univers sonore, des codes, un équilibre, et se met à
la portée de l'expérience du joueur.
L'Intelligence Artificielle et
l'univers graphiquement riche ne sont rien s'ils ne fusionnent pas
ensemble. La tâche des game designers est de créer des objectifs
pour stimuler les joueurs. La conception est le jeu. Sans elle, vous
auriez un CD complet de données, et pas d'expérience.
Comment pouvons nous parler des jeux?
Les athlètes connaissent la dialectique d'usage pour leur sport et leurs conditions physiques, les ingénieurs connaissent le jargon technique de leur domaine, les médecins connaissent les noms latins pour désigner les parties du corps et ont une façon bien personnelle de rédiger de façon illisibles leurs ordonnances.
Nous
devrions être en mesure de jouer à un jeu de tir sur une GameBoy,
comprendre son côté cool et appliquer cette idée à la simulation
3D sur laquelle nous travaillons.
Nous devrions être capable de
prendre un jeu, et comprendre pourquoi ce jeu est ennuyeux et
s'assurer que nous ne ferons pas la même erreur dans nos propres
jeux. Si nous arrivions à cette compréhension, l'évolution de la
conception de jeu s'accélérerait.
Un langage sans frontières
Source : http://www.indiegamesstudio.com |
Et lorsque la réunion prend fin, la plupart des remarques ont été faites sur ce qui a été amélioré, et plus important encore, sur ce qui fonctionne, et sur ce qui ne fonctionne pas.
Brainstroming |
Mais nous serions bien en peine de citer des exemples d'innovations dans les RTS, qui auraient contribué à l'amélioration des jeux de rôles (RPG). En fait, nous avons beaucoup de mal à formuler ce qui peut être partagé.
En examinant cette expression, le terme Formel (formal) implique que nous ayons une définition, et donc le moyen de l'expliquer de façon précise à quelqu'un d'autre.
Le terme Abstrait (abstract) met l'accent sur les idées sous-jacentes, ou l'élaboration de genre ne sera pas caractéristique.
Le terme Concept (design), et bien nous sommes des concepteurs, donc voilà.
Quand aux Outils (tools), c'est ce qui va nous aider à formaliser le vocabulaire commun que nous voulons créer.
Diverses personnes sont susceptibles de l'interpréter très différemment. En revanche, déclarer « récompenser le joueur » est bien mieux définissable et explicable, et est fonctionnel. De même, « Géant+2 dominent une épée » dans un RPG, n'est pas une affirmation abstraite.
C'est plutôt un élément propre à un type de jeu. Il n'est pas recevable comme un FADT parce qu'il n'est pas suffisamment abstrait. L'idée générale qu'une épée puisse avoir des caractéristiques magiques (afin d'ajouter des équipements plus puissants pour le joueur), est un bon exemple de FADT.
Donc l'idée d'ajouter une courbe de bonus pour le joueur peut correspondre à la définition ci-dessus.
Créons un vocabulaire sur la conception. Qu'est ce qui pourrait "foirer"?
Vous ne pouvez bâtir une maison sans outils. Vous la bâtissez avec des outils. Les jeux se conçoivent de la même façon. Une bonne courbe de bonus allouée au joueur ne fera pas nécessairement un bon jeu. Les FADT ne sont pas non plus des ingrédients magiques, que vous pouvez intégrer ou utiliser comme un assaisonnement en fonction de vos goûts.
Vous ne pouvez pas débarquer dans une réunion de projet en disant « Ce jeu est basé sur les courbes de croissances des bonus alloués au joueur ».
Dans ce cas, utilisez-vous cet outil correctement, ou est-il superflu ? S'il n'est pas utilisé, devrait-il l'être, ou pensez vous que cet outil n'est pas pertinent pour votre jeu ? Tous les projets ne nécessitent pas l'utilisation d'une scie circulaire, et tous les jeux ne requièrent pas l'utilisation de tous les outils. L'exploitation des bons outils vous aidera à obtenir la forme désirée, la force dont vous avez besoin et le style approprié pour votre jeu.
Vous, le concepteur, maniez les outils pour faire ce que vous voulez, ne les laissez pas gérer le spectacle à votre place.
Les outils peuvent être utiles. Où pouvons nous les trouver?
Ensuite, à partir d'exemples concrets, nous pouvons tenter de formaliser quelques aspects essentiels et de peut-être retrouver quelques d'outils.
Puisque nous recherchons des exemples de bonne conception de jeu, nous allons commencer en analysant Mario 64. Une fois que nous aurons exploré certains aspects concrets du jeu lui-même, nous allons prendre du recul et commencer à chercher des choses abstraites et officialiser que nous pouvons appliquer à d'autres genres et d'autres titres.
Le jeu Mario 64
Le jeu permet aussi d'éviter beaucoup de linéarité, de sensation de déjà-vue. Il donne une vision 3D de l'espace, et apporte au joueur un sentiment fort de contrôle. Dans Mario, les joueurs passent le plus clair de leur temps à décider ce qu'ils veulent faire ensuite, plutôt que d' essayer de trouver quelque chose à faire.
Souvent les premières étoiles (généralement les plus faciles à obtenir dans chaque monde) ont été mises en place à des endroits stratégiques, pour encourager les joueurs à voir l'ensemble de l'espace à explorer.
Ainsi, dès l'obtention de la première étoile, les joueurs peuvent déjà avoir un aperçu des choses qu'ils devront utiliser pour une exploration future. Ils remarquent les pièces rouges inaccessibles, les boîtes à chapeaux, les engins étranges et ainsi de suite, durant la réalisation de leurs premières missions du premier niveau.
Et lorsqu'ils reviennent dans ce niveau plus tard, pour réaliser d'autres objectifs, les joueurs ont déjà une certaine idée de la manière dont ils vont s'y prendre pour atteindre leurs objectifs, puisqu'ils ont déjà visité ce niveau et ont imprimé beaucoup de ses éléments dans leurs têtes.
Bien que ces contrôles soient enfantins, ils sont très expressifs, et permettent une interaction riche par le biais de mouvements rudimentaires et d'une petite sélection de saut pour se déplacer.
Les contrôles fonctionnent en permanence (vous pouvez les utilisez pour chaque action) et les joueurs savent à quoi s'attendre de leurs parts (par exemple, un triple saut va à une certaine distance, un déhanchement peut battre des adversaires).
Les bonus sont introduits lentement et sont utilisés partout de façon uniforme (par exemple, la casquette métal qui permet à Mario de marcher sous l'eau).
Les monstres et leurs environnements augmentent en complexité, mais des éléments nouveaux et spéciaux sont introduits lentement en s'ajoutant généralement sur un principe d'interaction déjà existant. Cela rend les situations de jeu très perceptibles, et facilite les actions pour les joueurs.
Si les joueurs voient un rebord élevé, un monstre sur le chemin, ou un coffre sous l'eau, ils peuvent commencer à réfléchir à comment ils vont gérer leur action.
Puis, souvent inconsciemment, ils élaborent un plan pour pouvoir se rendre à où ils veulent aller. Tout en jouant, les joueurs concoctent des milliers de méthodes, dont certaines fonctionnent et d'autres non.
La clé est que lorsque le plan ne réussit pas, les joueurs comprennent pourquoi. Le monde est tellement cohérent qu'il est immédiatement évident pour le joueur de saisir pourquoi une méthode n'a pas fonctionnée. Ce fossé nécessite un triple saut, pas un saut permanent ; peut-être il y avait plus de glace que le joueur l'avait initialement imaginé ; peut-être que le monstre se déplaçait un peu trop vite.
Mais les joueurs qui élaborent des plans, essayent et voient les résultats, et comment le jeu réagit. Et étant donné que cette réaction était logique, ils peuvent, si nécessaire, développer un autre plan en utilisant les informations acquises au cours de la première tentative.
En offrant un ensemble très limité d'actions, mais qui sont parfaitement fonctionnelles, le monde devient réel pour les joueurs. Personne ne s'est plaint en jouant à Mario qu'il ne pouvait creuser une grotte, faire un feu ou cuire un poisson.
Le monde est très simple et cohérent. Et si quelque chose existe dans ce monde, alors vous pourrez l'utiliser.
Super ! Mais je n'écris pas sur Mario 64. Je veux dire, ca a déjà été écrit.
Mais si vous développez un jeu de course automobile, vous ne pouvez pas ajouter simplement un déhancher, avec l'espoir qu'il va fonctionner comme il le fait dans Mario. Ainsi, il est temps de commencer le processus d'abstraction de certains outils et de leur définition avant de les appliquer à d'autres jeux.
La clé est que les joueurs savent à quoi s'attendre du monde et ont donc le sentiment de contrôler la situation. Les objectifs et leurs contrôles peuvent être fournis et mis en place à plusieurs niveaux, avec des buts à court terme et simple, tels que « aller sur le pont en face de vous » ou des objectifs à long terme, tels que « obtenir toutes les pièces rouges dans le niveau ».
Souvent les joueurs travaillent sur plusieurs objectifs en même temps, à différents niveaux, et sur des échelles de temps différentes.
Nous appellerons cela l'« intention », comme elle permet, par essence, d'encourager les joueurs à faire des choses intentionnellement. L'intention peut fonctionner à chaque niveau, du rythme rapide pour traverser une rivière à un plan élaboré sur plusieurs étapes pour résoudre un mystère énorme. Il s'agit de notre première FADT.
En particulier, lorsque les joueurs tentent de faire quelque chose et que cela ne fonctionne pas, ils sont plus aptes à comprendre pourquoi cela n'a pas fonctionné. Cela conduit à un autre outil : la « conséquence perceptible ».
La clé est que le jeu a réagi aux actions du joueur ; sa réaction a été aussi visible. Quand je fais un saut, soit il fonctionne soit il ne marche pas. Mario utilise cet outil assez largement à un faible niveau (traverser une rivière, en évitant un rocher glissant et ainsi de suite).
Toute action que vous entreprenez aura des résultats rétroactifs directs et visibles.
Notez également comment Mario utilise simultanément ces outils ; alors que les joueurs créent et réalisent une stratégie, ils voient alors les résultats de leur approche, et savent (ou peuvent deviner) comment ces résultats se produisent. Ces éléments abordés ne sont certainement pas les seules éléments cool, ni les seuls outils utilisés par Mario, mais j'espère que ce débat vous apportera une idée du fonctionnement du processus.
Nous allons revenir plus tard sur ce point, afin d'examiner la façon dont plusieurs outils interagissent entre eux. Mais d'abord, nous allons voir si l'intention et les conséquences perceptibles peuvent être appliquées à d'autres jeux.
Cependant, cette causalité n'est pas perceptible par le joueur. C'est peut-être une conséquence réelle pour le joueur, mais elle lui semblera aléatoire.
Alors qu'un joueur se déplace vers la droite du carrefour, des bandits surgissent, et le chef des bandits déclare : « Vous venez d'entrer dans la vallée de mon peuple : vous allez faire face à ma colère! ». C'est clairement une conséquence, mais pas d'une décision du joueurs qui a réfléchi à ce qu'il faisait.
Les joueurs déplorent ce genre de situations où ils sont forcées par les concepteurs, de devoir progresser dans le jeu, et où tout à coup, on leurs dit, « Vous n'aviez aucun moyen de le savoir, mais en progressant par la voie Y, vous avez déclencher Z avec une conséquence désastreuse ».
L'Histoire se révèle peu à peu dans Final Fantasy VIII |
Ici,
nous pouvons faire une comparaison avec l'utilisation de l'outil de
conséquence perceptible dans Mario, afin d'obtenir un aperçu de
comment le rendre opérationnel sans frustrer le joueur.
Dans Mario,
les conséquences sont habituellement le résultat direct d'une
décision du joueur. Rarement les joueurs suivant un chemin à
travers le jeu se retrouveront tout d'un coup dans une situation où
le jeu dira : « Ha ha! Vous n'aviez aucun moyen de le savoir,
mais vous auriez dû aller à la gauche! », ou « Game
Over! Maintenant vous êtes foutu ! ».
Au lieu de cela, ils
verront plutôt qu'ils peuvent essayer un saut audacieux ou prendre
un chemin d'accès plus long ou peut-être entamer un combat. Et si
ça se passe mal, ils sauront pourquoi.
Il
ne faut donc pas s'étonner que, dans les RPG, les meilleures
utilisations de conséquences surgissent souvent quand elles sont
liées aux actions intentionnelles.
On donne de véritables choix,
comme celui de faire appel à un sorcier maléfique, ou celui de
résister, et de faire face aux conséquences. Et lorsque ces outils
travaillent ensemble, les joueurs ont le sentiment de contrôler, et
d'être responsable de qui leurs arrive.
Cependant, si le concepteur
affirme que « Maintenant, vous devez solliciter un sorcier »
puis dit, « Maintenant que vous avez fait appel à un sorcier,
des conséquences terribles vont avoir lieu », c'est beaucoup
moins intéressant pour le joueur.
Alors que ces deux exemples sont
littéralement perçus comme des conséquences, elles n'engendrent
pas les mêmes réactions chez le joueur.
Mêmes
outils, jeux différents :
Bien
sûr, il y a des raisons qui expliquent pourquoi les RPG forcent
souvent les joueurs à subir une situation donnée, même au risque
de lui enlever le sentiment de contrôle.
La raison essentielle est
de garder pour le concepteur, le meilleur contrôle possible de la
fluidité narrative du jeu. Il est clair que « l'histoire »
est un autre outil abstrait, utilisé de diverses manières à
travers tous les styles de jeu dans notre industrie.
Mais il ne faut
pas oublier que, alors que les livres racontent, quand nous parlons
d'« histoire », nous admettons que c'est un outil
abstrait en game design, et ne signifie pas nécessairement d'être
un scénario rédigé à l'avance. Dans notre domaine, « histoire »
se réfère vraiment à n'importe quel trame narrative qui se
poursuit tout au long du jeu.
Les
utilisations plus évidentes de l'histoire dans les jeux vidéo
figurent dans les intrigues de jeu d'aventure. Dans ce type de
catégorie de jeu, l'histoire a été écrite à l'avance par les
concepteurs et les joueurs la révèlent grâce aux interactions avec
les personnages, les objets et le monde.
Alors que nous essayons
souvent de mettre en place des choses pour donner aux joueurs un
sentiment de contrôle, tous les joueurs se retrouvent au final, avec
la même intrigue.
Mais
l'histoire est également présente dans le jeu de basket-ball NBA
Live.
Là, l'histoire c'est ce qui se passe dans le jeu. Peut-être,
la partie finira t-elle par une prolongation grâce aux 3 points
gagnés par un joueur de renom qui n'a pas pu jouer avant ; ou
peut-être il y aura une ovation totale dès le début et jusqu'à la
fin du match, avec l'utilisation d'ajouts de supporters.
Dans les
deux cas, les actions du joueur pendant le jeu vont créé
l'histoire. Clairement, l'histoire du basket-ball est moins complexe
que celle de la plupart des RPG, mais c'est une histoire
qui est faites par le joueur, pas par le concepteur. Et comme des
modes de franchises et de saisons sont ajoutées aux jeux de sport et d'équipe, les rivalités et luttes entre équipes commencent, et
l'histoire prend un rôle de plus en plus important dans ces jeux.
L'HISTOIRE
: La trame narrative, qu'elle soit pilotée par le concepteur ou par
le joueur, lie les événements ensemble et conduit le joueur vers
l'achèvement du jeu.
Utilisation
multiple d'outils : collaboration, conflits, confusion
Les
jeux d'aventure ont souvent peu d'intentions ou de conséquences perceptibles. Les joueurs savent qu'ils devront tout explorer, tout
ramasser, parler à tout le monde, utiliser chaque chose pour autre
chose, et fondamentalement comprendre les intentions du game
designer.
Fondamentalement, il y a une intention dans chaque
information ou objet « Je parie que cet objet est celui dont j'ai
besoin » et juste assez de conséquences pour que le joueur puisse
dire « Qui a travaillé, fera progresser l'intrigue ».
Mais il y a peu de création globale des objectifs et d'expression
des désirs des joueurs.
Alors que le joueur fait des choses, il est
généralement évident que seulement quelques possibilités (celles
que les game designer ont intégrées) fonctionnent, et que tous les
joueurs devront choisir au moins une de ces options ou échouer.
Mais
comme nous l'avons vu, cette perte de quelques conséquences et
d'intentions permet à l'histoire de garder sa trame. En gardant le
contrôle du joueur dans certains passages de l'histoire, le game
designer est beaucoup plus libre pour concevoir un monde plein de
moments clé dans lesquels les scripts se dérouleront exactement
comme prévu.
Cela permet de préserver à des moments bien précis
l'attention des joueurs (des moments où ils se sentent souvent plus
impliqués que lorsque c'est à eux de prendre les commandes). Alors, voici un exemple où les outils peuvent rentrer en conflit, où
l'intention et l'histoire sont en désaccord.
Plus nous voulons, en
tant que game designer, causer des situations particulières, moins
nous pouvons nous permettre de laisser le contrôle aux joueurs.
Une
fois de plus, les outils doivent être choisis pour s'adapter à la
tâche. Étant entendu que vous savez quel type jeu vous voulez
développer, vous pourrez vous permettre de choisir les outils que
vous voulez et préciser comment vous voulez les utiliser.
Vous ne
pouvez tout simplement pas commencer à intégrer un peu plus de
chaque outil et vous attendre à ce que le jeu fonctionne.
Des
cas concrets d'utilisation d'outils multiples
Une
variante intéressante de l'intention par rapport aux conflits de
l'histoire se trouve dans les RPG de SquareSoft
(par exemple, la série des Final
Fantasy et
ChronoTrigger).
Pour l'essentiel, ces jeux mettent en avant, pour chaque outil, sa
propre compétence dans le jeu.
L'intrigue est généralement
linéaire, avec peut-être quelques ramifications sans conséquence.
Cependant, les personnages et les statistiques de combat sont des
systèmes flexibles, complexes, qui ont une grande variété de
résultats, de statistiques et des effets de combo qui restent sous
le contrôle du joueur.
Ces derniers doivent d'abord en connaître un
bout sur ces systèmes et ensuite gérer les éléments et les
membres du match pour créer et faire évoluer leur jeu.
Pendant
l'exploration de l'univers du jeu, l'intrigue se révèle au joueur.
Le concepteur crée des moments cool qui sont présentés aux
joueurs, dans le jeu, mais ne sont pas pilotés par le joueur. Malgré
le peu d'intention en ce qui concerne l'intrigue, les joueurs
commencent à contrôler le rythme du jeu alors qu'ils sont en train
de jouer.
Tout en explorant le jeu, ils trouvent des objets et
rencontrent des personnages. Ces découvertes ont des incidences sur
les combats du jeu. Le combat dans le jeu reste entièrement sous le
contrôle des joueurs, comme s'ils décidaient pour chaque
personnage, quelles sont leurs capacités et d'autres détails comme
les éléments à utiliser et à gérer. Ainsi, les joueurs explorent
l'histoire, alors que combat contient l'intention et la conséquence.
Les
jeux de SquareSoft sont
essentiellement conçus comme des livres d'histoire. Mais pour
tourner la page, vous devez gagner au combat. Et pour gagner au
combat, vous devez utiliser les personnages et les éléments qui
surgissent dans l'histoire.
Si les conséquences de l'histoire,
complètement préréglés et identiques pour tous les joueurs, sont
présentées (habituellement) de droit après une séquence de
combat, l'intrigue vous obligera à progresser et à vous battre
contre votre ancien allié, tout en vous laissant le contrôle
complet du combat lui-même.
Plutôt
que d'essayer d'utiliser ces trois outils à la fois, le game
designer exploite d'un côté les intentions et les conséquences
dans le système de combat, et de l'autre l'histoire et les conséquences dans
le déroulement réel de l'histoire.
Ainsi, il exploite
tous les outils voulus dans le jeu. Cependant, il s'assurera de
l'exploitation maximale de ces outils lorsqu'ils seront utilisés. Il
n'essaiera pas de les activer dans des endroits où il serait
difficile de les faire fonctionner efficacement.
En
exagérant un peu, on peut dire que les jeux de sport et de combat
mélangent ces trois outils en même temps. L'histoire dans le jeu
de hockey NHL 99 est basé sur le scoring, les coups manqués ou les
penalties.
Bien que l'histoire reste un peu basique, elle est
entièrement maîtrisée par le joueur. Chaque joueur prend la
décision d'accéder à la victoire en tirant, ou pas, dans les buts.
Et, surtout, la décision et l'action qui en résulte fonctionnera ou
ne fonctionnera pas, et le jeu se terminera en fonction de comment le
joueur a mené ses actions. À la différence des jeux d'aventure, il
n a pas besoin d'essayer de comprendre ce que le game designer avait
en tête.
Il n'y a donc aucun besoin d'enregistrer ou recommencer le
jeu 20 fois, jusqu'à ce que vous cliquiez correctement sur le bon
objet. Vous démarrez, vous jouez au jeu, et il se termine.
De
même, dans un jeu de combat, chaque action est tout à fait conforme
et visuellement représentée par le personnage à l'écran. Dans
Tekken, quand Eddy Gordo donne son coup spécial de pied, vous en
connaissez le résultat. Lorsque le joueur maîtrise les mouvements,
cette cohérence permet de planifier — c'est l'intention — et
d'observer la fiabilité des réactions qui en résultent, ce qui en
fait une conséquence perceptible.
Si j'observe quelqu'un en train de
jouer, je peux comprendre comment et pourquoi il joue mieux que moi,
mais tous les joueurs commencent le jeu sur un pied d'égalité. La
courbe d'apprentissage est à déterminer par le biais des contrôles
et des actions (et c'est l'apprentissage du joueur uniquement qui
détermine ses compétences et ses capacités dans le jeu). Les
intentions et leurs conséquences complètent cela.
Dans
les jeux de sport, vous dirigez des joueurs, sélectionnez une action
et regardez ce qui se produit en réponse à votre action, qui vous
donne une rétroaction en rapport avec ce que vous avez essayé de le
faire.
Le joueur contrôle l'action - en vérifiant une seconde fois
un raté, un tir dévié, ou une passe ratée - mais perd un niveau.
Tout en regardant l'action à l'écran, on voit ce qui se passe, mais
on ne peut pas expliquer exactement pourquoi c'est arrivé. C'est
parce que la plupart des jeux de sport reposent sur des statistiques,
et donc les mêmes actions avec le même contrôleur peuvent conduire
à des résultats différents.
Lorsque vous comparez les différents
scores obtenus par les joueurs au tirage au sort, le résultat des
probabilités a du sens, mais ça n'est sans doute pas ce que pensent
les joueurs.
L'intention est toujours là, mais la conséquence
perceptible se manifeste moins vite. Cette suppression du contrôle
direct (et toute la question du contrôle de l'action) au travers des
statistiques, que le joueur peut intuitivement comprendre mais pas
directement voir, est souvent présent dans le combat des RPG.
Ainsi,
dans Tekken, je ne peux pas dire : « Mec, manque de bol, si
seulement j'avais mieux joué! », ou bien « Ouais,
maintenant que je suis un ninja niveau 10, je peux faire ce coup
là! ». Alors que dans NBA Live ou dans un RPG, je le dit souvent.
L'outil
basé sur l'analyse
Un
combattant a un profil simple (« J'étais à peine niveau
Silver, mais j'ai
paré un coup de pied, puis ai fait mon combo et l'ai achevé! »),
mais c'est aussi celui du joueur. Il n'y a pas de « Mec, je ne
peux pas croire que j'ai loupé ce coup là! » ou « Pourquoi
suis-je là et qu'est ce que je suis supposé faire? » ou
« Comment se fait-il que mon coup n'ai pas fonctionné? ».
Une histoire simple, soutenue par une intention complète dans un jeu
qui fournit des conséquences claires, offre une expérience très
puissante pour le joueur. Ainsi, les jeux de combats, avec une pointe
d'obscurantisme dans les conséquences, et les jeux de sport qui
tentent de fusionner l'intention et la conséquence, permettent que
les joueurs puissent raconter une histoire avec leurs actions.
Le
contrôle total d'un personnage dans un jeu de combat peut rendre
l'expérience de jeu plus forte pour le joueur, mais l'intégration
de probabilités dans un jeu de sport rendra son histoire plus
plausible. Certes, peut-être que le contrôle complet d'un
personnage dans un jeu de combat permettra de vivre une histoire plus
personnelle, et à une plus grande échelle, une histoire plus épique
pour un jeu de sport.
Mais dans les deux cas, ni l'approche du
combattant, ni l'approche du jeu de sport dans l'histoire et ses
intentions ne seront bonnes ou mauvaises. Chacune produira un ensemble de
réactions différentes pour le joueur. En tant que game designer,
vous devez comprendre les ramifications de l'utilisation de ces
outils si vous avez l'intention de créer une expérience
particulière.
Ahhh,
et donc ?
L'utilisation
des outils comme d'un vocabulaire pour analyser le jeu, vous offre un
moyen de vous concentrer sur l'analyse de l'expérience de jeu que
vous souhaitez faire vivre au joueur.
Dans
cette introduction avancée aux FADT, j'ai axé mon analyse sur
l'intention et les conséquences perceptibles, en portant moins
d'attention à l'histoire. (Parce qu'ici, l'histoire dont je parle
est contrôlée par le joueur).
Ce n'est pas parce que ce sont les
seuls outils ou encore les meilleurs outils. Cependant, comme nous
commençons à analyser nos méthodes de conceptions de jeu et
l'expérience du joueur, via les outils que nous utilisons, il est
primordial que nous essayons de comprendre ce que notre activité est
capable de faire de bon.
Les
jeux ne sont pas des livres ; les jeux ne sont pas des films. Dans
les médias, les outils utilisés (le placement de la caméra, le
montage, les zooms, le calage de la musique, des textes et ainsi de
suite) sont utilisés pour manipuler des téléspectateurs ou des
lecteurs, pour qu'ils se sentent ou réagissent exactement de la façon dont le metteur en scène ou l'auteur l'a voulue.
Je crois
que le défi et la promesse de la conception de jeux vidéo est que
nos principaux outils sont ceux qui impliquent et permettent aux
joueurs de prendre leurs propres décisions.
C'est quelque chose qui
permet à chaque joueur d'explorer ou de trouver en eux-mêmes, et
c'est quelque chose que seule notre activité possède et peut
faire.
Le résultat perceptible d'une décision dans Final Fantasy VIII
Dans Mario, les conséquences sont habituellement le résultat direct d'une décision du joueur. Rarement les joueurs suivant un chemin à travers le jeu se retrouveront tout d'un coup dans une situation où le jeu dira : « Ha ha! Vous n'aviez aucun moyen de le savoir, mais vous auriez dû aller à la gauche! », ou « Game Over! Maintenant vous êtes foutu ! ».
Au lieu de cela, ils verront plutôt qu'ils peuvent essayer un saut audacieux ou prendre un chemin d'accès plus long ou peut-être entamer un combat. Et si ça se passe mal, ils sauront pourquoi.
On donne de véritables choix, comme celui de faire appel à un sorcier maléfique, ou celui de résister, et de faire face aux conséquences. Et lorsque ces outils travaillent ensemble, les joueurs ont le sentiment de contrôler, et d'être responsable de qui leurs arrive.
Cependant, si le concepteur affirme que « Maintenant, vous devez solliciter un sorcier » puis dit, « Maintenant que vous avez fait appel à un sorcier, des conséquences terribles vont avoir lieu », c'est beaucoup moins intéressant pour le joueur.
Alors que ces deux exemples sont littéralement perçus comme des conséquences, elles n'engendrent pas les mêmes réactions chez le joueur.
Mêmes outils, jeux différents :
La raison essentielle est de garder pour le concepteur, le meilleur contrôle possible de la fluidité narrative du jeu. Il est clair que « l'histoire » est un autre outil abstrait, utilisé de diverses manières à travers tous les styles de jeu dans notre industrie.
Mais il ne faut pas oublier que, alors que les livres racontent, quand nous parlons d'« histoire », nous admettons que c'est un outil abstrait en game design, et ne signifie pas nécessairement d'être un scénario rédigé à l'avance. Dans notre domaine, « histoire » se réfère vraiment à n'importe quel trame narrative qui se poursuit tout au long du jeu.
Alors que nous essayons souvent de mettre en place des choses pour donner aux joueurs un sentiment de contrôle, tous les joueurs se retrouvent au final, avec la même intrigue.
Là, l'histoire c'est ce qui se passe dans le jeu. Peut-être, la partie finira t-elle par une prolongation grâce aux 3 points gagnés par un joueur de renom qui n'a pas pu jouer avant ; ou peut-être il y aura une ovation totale dès le début et jusqu'à la fin du match, avec l'utilisation d'ajouts de supporters.
Dans les deux cas, les actions du joueur pendant le jeu vont créé l'histoire. Clairement, l'histoire du basket-ball est moins complexe que celle de la plupart des RPG, mais c'est une histoire qui est faites par le joueur, pas par le concepteur. Et comme des modes de franchises et de saisons sont ajoutées aux jeux de sport et d'équipe, les rivalités et luttes entre équipes commencent, et l'histoire prend un rôle de plus en plus important dans ces jeux.
Utilisation multiple d'outils : collaboration, conflits, confusion
Fondamentalement, il y a une intention dans chaque information ou objet « Je parie que cet objet est celui dont j'ai besoin » et juste assez de conséquences pour que le joueur puisse dire « Qui a travaillé, fera progresser l'intrigue ». Mais il y a peu de création globale des objectifs et d'expression des désirs des joueurs.
Alors que le joueur fait des choses, il est généralement évident que seulement quelques possibilités (celles que les game designer ont intégrées) fonctionnent, et que tous les joueurs devront choisir au moins une de ces options ou échouer.
Cela permet de préserver à des moments bien précis l'attention des joueurs (des moments où ils se sentent souvent plus impliqués que lorsque c'est à eux de prendre les commandes). Alors, voici un exemple où les outils peuvent rentrer en conflit, où l'intention et l'histoire sont en désaccord.
Plus nous voulons, en tant que game designer, causer des situations particulières, moins nous pouvons nous permettre de laisser le contrôle aux joueurs.
Vous ne pouvez tout simplement pas commencer à intégrer un peu plus de chaque outil et vous attendre à ce que le jeu fonctionne.
Des cas concrets d'utilisation d'outils multiples
L'intrigue est généralement linéaire, avec peut-être quelques ramifications sans conséquence. Cependant, les personnages et les statistiques de combat sont des systèmes flexibles, complexes, qui ont une grande variété de résultats, de statistiques et des effets de combo qui restent sous le contrôle du joueur.
Ces derniers doivent d'abord en connaître un bout sur ces systèmes et ensuite gérer les éléments et les membres du match pour créer et faire évoluer leur jeu.
Tout en explorant le jeu, ils trouvent des objets et rencontrent des personnages. Ces découvertes ont des incidences sur les combats du jeu. Le combat dans le jeu reste entièrement sous le contrôle des joueurs, comme s'ils décidaient pour chaque personnage, quelles sont leurs capacités et d'autres détails comme les éléments à utiliser et à gérer. Ainsi, les joueurs explorent l'histoire, alors que combat contient l'intention et la conséquence.
Si les conséquences de l'histoire, complètement préréglés et identiques pour tous les joueurs, sont présentées (habituellement) de droit après une séquence de combat, l'intrigue vous obligera à progresser et à vous battre contre votre ancien allié, tout en vous laissant le contrôle complet du combat lui-même.
Ainsi, il exploite tous les outils voulus dans le jeu. Cependant, il s'assurera de l'exploitation maximale de ces outils lorsqu'ils seront utilisés. Il n'essaiera pas de les activer dans des endroits où il serait difficile de les faire fonctionner efficacement.
Bien que l'histoire reste un peu basique, elle est entièrement maîtrisée par le joueur. Chaque joueur prend la décision d'accéder à la victoire en tirant, ou pas, dans les buts. Et, surtout, la décision et l'action qui en résulte fonctionnera ou ne fonctionnera pas, et le jeu se terminera en fonction de comment le joueur a mené ses actions. À la différence des jeux d'aventure, il n a pas besoin d'essayer de comprendre ce que le game designer avait en tête.
Il n'y a donc aucun besoin d'enregistrer ou recommencer le jeu 20 fois, jusqu'à ce que vous cliquiez correctement sur le bon objet. Vous démarrez, vous jouez au jeu, et il se termine.
Si j'observe quelqu'un en train de jouer, je peux comprendre comment et pourquoi il joue mieux que moi, mais tous les joueurs commencent le jeu sur un pied d'égalité. La courbe d'apprentissage est à déterminer par le biais des contrôles et des actions (et c'est l'apprentissage du joueur uniquement qui détermine ses compétences et ses capacités dans le jeu). Les intentions et leurs conséquences complètent cela.
Dans
les jeux de sport, vous dirigez des joueurs, sélectionnez une action
et regardez ce qui se produit en réponse à votre action, qui vous
donne une rétroaction en rapport avec ce que vous avez essayé de le
faire.
Le joueur contrôle l'action - en vérifiant une seconde fois
un raté, un tir dévié, ou une passe ratée - mais perd un niveau.
Tout en regardant l'action à l'écran, on voit ce qui se passe, mais
on ne peut pas expliquer exactement pourquoi c'est arrivé. C'est
parce que la plupart des jeux de sport reposent sur des statistiques,
et donc les mêmes actions avec le même contrôleur peuvent conduire
à des résultats différents.
L'intention est toujours là, mais la conséquence perceptible se manifeste moins vite. Cette suppression du contrôle direct (et toute la question du contrôle de l'action) au travers des statistiques, que le joueur peut intuitivement comprendre mais pas directement voir, est souvent présent dans le combat des RPG.
Ainsi, dans Tekken, je ne peux pas dire : « Mec, manque de bol, si seulement j'avais mieux joué! », ou bien « Ouais, maintenant que je suis un ninja niveau 10, je peux faire ce coup là! ». Alors que dans NBA Live ou dans un RPG, je le dit souvent.
L'outil basé sur l'analyse
Une histoire simple, soutenue par une intention complète dans un jeu qui fournit des conséquences claires, offre une expérience très puissante pour le joueur. Ainsi, les jeux de combats, avec une pointe d'obscurantisme dans les conséquences, et les jeux de sport qui tentent de fusionner l'intention et la conséquence, permettent que les joueurs puissent raconter une histoire avec leurs actions.
Le contrôle total d'un personnage dans un jeu de combat peut rendre l'expérience de jeu plus forte pour le joueur, mais l'intégration de probabilités dans un jeu de sport rendra son histoire plus plausible. Certes, peut-être que le contrôle complet d'un personnage dans un jeu de combat permettra de vivre une histoire plus personnelle, et à une plus grande échelle, une histoire plus épique pour un jeu de sport.
Mais dans les deux cas, ni l'approche du combattant, ni l'approche du jeu de sport dans l'histoire et ses intentions ne seront bonnes ou mauvaises. Chacune produira un ensemble de réactions différentes pour le joueur. En tant que game designer, vous devez comprendre les ramifications de l'utilisation de ces outils si vous avez l'intention de créer une expérience particulière.
Ahhh, et donc ?
Ce n'est pas parce que ce sont les seuls outils ou encore les meilleurs outils. Cependant, comme nous commençons à analyser nos méthodes de conceptions de jeu et l'expérience du joueur, via les outils que nous utilisons, il est primordial que nous essayons de comprendre ce que notre activité est capable de faire de bon.
Je crois que le défi et la promesse de la conception de jeux vidéo est que nos principaux outils sont ceux qui impliquent et permettent aux joueurs de prendre leurs propres décisions.
C'est quelque chose qui permet à chaque joueur d'explorer ou de trouver en eux-mêmes, et c'est quelque chose que seule notre activité possède et peut faire.
Le résultat perceptible d'une décision dans Final Fantasy VIII |
J'attends
donc de ces outils de m'aider à comprendre cet aspect de la
conception de jeux et de maximiser le sentiment participatif du
joueur, ainsi que son autodétermination.
Mais c'est parce que c'est
le genre de jeu que je veux faire. Chaque game designer doit pouvoir
choisir le jeu qu'il ou elle veut créer et utiliser les outils
disponibles pour concevoir cette expérience.
Si
tout va bien, j'ai présenté suffisamment d'exemples et de processus
d'analyse de ces outils pour fournir une vue d'ensemble
fonctionnelle. Bien sûr, je n'ai mentionné que quelques outils,
mais, comme indiqué précédemment, cet article n'est pas censé
être exhaustive ou complet.
C'est une façon de nous éclairer pour
commencer à mettre en place un vocabulaire. Pour que cela devienne
réellement utile, nous devons nous engager dans la discussion et
l'analyse pour obtenir un ensemble d'outils que nous aimons et
ensuite affiner ces outils jusqu'à ce qu'ils soient correctement
maîtrisés.
Grâce à quoi, nous pourrons commencer à faire une analyse
plus profonde des choses que nous aimons et n'aimons pas dans les
jeux actuels et travailler pour améliorer les prochains. Nous
pourrons alors parler d'avantages les uns avec les autres sur les
innovations de conception, et pas seulement sur les techniques.
Nous
allons devoir investir beaucoup de temps si nous voulons générer
une liste complète des outils que nous utilisons (ou devrions
utiliser) dans notre travail. Il y a des ressources d'ordre
économique, d'apprentissage, des courbes de bonus, des systèmes de
punition/récompense et beaucoup d'autres éléments à prendre en
compte.
Et chaque outil mériterait d'avoir un article rédigé à ce
propos – comment a t-il été utilisé au fil du temps, quels sont
les jeux qui l'utilisent particulièrement bien ou mal et analyser
les différents aspects qui le constitue. De même, il serait bon de
prendre un jeu comme Mario ou Warcraft et de véritablement les
déconstruire, effectuer une analyse aussi complète que possible.
Cet article est simplement une mise en bouche pour expliquer ce genre
de processus.
Je
n'émet pas non plus l'hypothèse que ces outils sont
indispensables. Beaucoup de gens pensent sans doute qu'ils sont trop
pédants. Et il y a clairement un danger lorsque quelqu'un commence à
utiliser des mots tels que « intention » ou
« conséquence » de la même manière que des termes et
des expressions comme « non linéaire », « variété
infinie », ou « des centaines d'heures de jeu »
utilisées de façon brouillon. Sans surprise, ce n'est pas du tout
l'intention.
Les
FADT offrent plutôt un cadre potentiel pour faire avancer la
discussion sur la conception, ni plus, ni moins. Même si elle n'est
pas une panacée, l'espoir est que ce cadre soit largement utile et
permette une analyse concertée et l'amélioration de la pratique de
conception de jeux, conduisant à de meilleures conceptions, à des
produits plus intéressants qui satisferont les joueurs.
S'ils ne sont
pas une base, nous devons comprendre pourquoi et déterminer quel est
le cadre approprié. Et puis nous allons travailler pour pouvoir
évoluer et développer ensemble.
Mais c'est parce que c'est le genre de jeu que je veux faire. Chaque game designer doit pouvoir choisir le jeu qu'il ou elle veut créer et utiliser les outils disponibles pour concevoir cette expérience.
C'est une façon de nous éclairer pour commencer à mettre en place un vocabulaire. Pour que cela devienne réellement utile, nous devons nous engager dans la discussion et l'analyse pour obtenir un ensemble d'outils que nous aimons et ensuite affiner ces outils jusqu'à ce qu'ils soient correctement maîtrisés.
Grâce à quoi, nous pourrons commencer à faire une analyse plus profonde des choses que nous aimons et n'aimons pas dans les jeux actuels et travailler pour améliorer les prochains. Nous pourrons alors parler d'avantages les uns avec les autres sur les innovations de conception, et pas seulement sur les techniques.
Et chaque outil mériterait d'avoir un article rédigé à ce propos – comment a t-il été utilisé au fil du temps, quels sont les jeux qui l'utilisent particulièrement bien ou mal et analyser les différents aspects qui le constitue. De même, il serait bon de prendre un jeu comme Mario ou Warcraft et de véritablement les déconstruire, effectuer une analyse aussi complète que possible. Cet article est simplement une mise en bouche pour expliquer ce genre de processus.
S'ils ne sont pas une base, nous devons comprendre pourquoi et déterminer quel est le cadre approprié. Et puis nous allons travailler pour pouvoir évoluer et développer ensemble.
traduction : Céline Bernardeau
traduction : Céline Bernardeau
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