Game Design Concepts
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Une expérience de la conception et de l'enseignement du Game Design
Une expérience de la conception et de l'enseignement du Game Design
Ian Schreiber
Extraits du troisième cours des game studies de Ian Schreiber, qui se sont tenus entre fin juin et début septembre 2009. Cette dernière et troisième partie complète les fondamentaux à connaître au sujet d'un vocabulaire critique du jeu. Aspect incontournable, pour qui souhaite amorcer une formation en game design.
Liens vers :
Game Design Concepts 1/3
Game Design Concepts 2/3
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Game Design Concepts 2/3
Source : gamedesignconcepts.wordpress.com
Les éléments formels du jeu
Nous allons
aujourd'hui, et pour la dernière fois, continuer à construire un
vocabulaire critique à partir duquel nous pourrons discuter des
jeux. Nous allons nous immerger dans le processus de conception de
jeu.
Comme je vous
l'avais expliqué lors de notre premier cours, nous avons besoin de pouvoir disséquer et analyser un jeu. Nous avons besoin de
pouvoir discuter de ses composantes, et comprendre comment ces
dernières s'assemblent. Ça serait utile d'ailleurs que les critiques
professionnelles puissent avoir une approche similaire pour analyser
et critiquer les jeux.
Il va être très
utile dans notre démarche également, de comprendre comment les
différentes parties d'un jeu s'imbriquent entre-elles si nous voulons
concevoir des jeux.
L'un des articles
à lire dans le cadre de ce cours est le texte de Doug Church, à
propos des outils formels dans la conception de jeu.
Je tiens d'ailleurs à
mentionner quelque chose à ce propos : Il a défini 3 aspects dans
les jeux qui méritent notre attention :
L'intention du joueur
Définie comme la
capacité du joueur à concevoir et réaliser ses propres plans et
objectifs. Nous y reviendrons un peu plus tard dans ce cours, mais
pour l'instant, il faut se rendre compte qu'il est important, dans de
nombreux jeux, de permettre au joueur de pouvoir former son propre
plan d'action.
Les conséquences perceptibles
Elles sont
définies dans le jeu comme des réactions claires aux actions du
joueur. La clarté est importante, très importante. Si le jeu réagit
mais que vous ne savez comment l'état du jeu a changé,
alors vous aurez forcément des difficultés à faire le lien entre
vos actions et les conséquences de vos actions.
L'histoire
C'est le fil
conducteur de la partie. Notez que le jeu peut contenir 2 types d'histoire :
L'histoire écrite
: créée par le concepteur.
L'histoire
émergente : créée par le joueur.
Voici un exemple
d'histoire émergente : vous racontez à vos amis votre expérience
que vous avez récemment eu en jouant. « Je suis parvenu à
contrôler la quasi totalité du territoire de l'Afrique, mais je ne
suis pas parvenu à chasser Adrien (l'autre joueur, votre adversaire)
du Zaïre ».
L'histoire écrite
est généralement ce que nous vivons en suivant la narration du jeu.
Un exemple?
Vous jouez un
chevalier qui, s'aventure dans le château d'un sorcier
maléfique.
Du point de vue de
Doug Church, l'histoire écrite est en concurrence avec l'intention
et les conséquences du joueur. C'est à dire que plus l'histoire du
jeu est « sur les rails », moins le joueur pourra avoir
d'influence sur le résultat.
Lorsque Greg
Costikyan dit dans I have no words que les jeux ne
sont pas des histoires, Doug Church fournit un complément de
définition de ce que voulait dire Costikyan.
Voici un exemple
qui souligne bien les raisons pour lesquelles l'intention du joueur
et les conséquences perceptibles sont importantes.
Considérons la
situation suivante :
Vous jouez à un
FPS. Vous arrivez face à un mur qui possède un interrupteur. Vous
appuyez dessus. Rien ne se passe....
Et bien, en fait, quelque chose vient de se produire. Mais le jeu ne vous donne aucune
indication sur ce qui vient de se passer.
Peut-être une
porte s'est ouverte quelque part dans le niveau?
Peut-être que
vous venez de réveiller une horde de monstres quelque part, et vous
allez tomber dessus dès que vous allez quitter la pièce?
Peut-être y a
t-il une série d'interrupteurs qui doivent être mis sous tension
(ou hors tension) ou peut-être devez-vous enclencher cette série
dans le bon ordre, afin d'ouvrir le chemin d'accès pour le niveau
supérieur?
Duke 3D : Lorsque vous tirerez sur ce commutateur, une nouvelle porte s'ouvrira derrière vous. |
Mais imaginez que
vous n'avez aucun moyen de le savoir. Vous allez fatalement vous
sentir frustré et aller sans doute approfondir vos recherches,
retourner partout ou vous avez été jusqu'à ce que vous remarquiez une modification de l'état du jeu en relation avec le déclenchement
de l'interrupteur.
Comment
pourrions-nous résoudre ce problème?
En ajoutant des
informations.
Un bon moyen de
fournir une carte (ou un plan) au joueur, et de mettre en avant un
endroit lorsqu'il actionne l'interrupteur.
Ou encore,
d'intégrer une scène cinématique au moment ou il actionne cet
interrupteur.
Il y a
certainement d'autres moyens de pouvoir informer le joueur de l'état
du jeu lorsqu'il agit sur cet interrupteur.
Qualités du jeu
Il a été
souligné, à juste titre, que lors du premier cours, j'ai insisté
sur le fait qu'un vocabulaire critique est important, et, aussi que définir le jeu est « impossible ». D'où une
contradiction de ma part. Et bien, nous pouvons concilier ce paradoxe
apparent.
Relisez les
définitions figurant sur vos notes du premier cours.
Séparez toutes
les qualités énumérées de chaque définition qui peut s'appliquer aux jeux. Nous y trouvons
quelques thèmes récurrents :
Les Jeux sont une activité.
Les jeux ont des règles
Les Jeux ont des conflits.
Les Jeux ont des objectifs.
Les Jeux impliquent la prise de décision.
Les Jeux sont artificiels.
Les Jeux n'impliquent aucun gain matériel.
Les jeux sont une représentation ou une simulation de quelque chose de réel.
Les jeux sont inefficaces.
Les jeux sont des systèmes.
Les jeux sont une forme d'art.
….
Pensez à tous ces
éléments qui sont communs à tout les jeux (ou presque). Cela va vous fournir un point de départ pour vous aider à identifier les
éléments formels du jeu.
Je me réfère à
ces éléments formels au sens mathématique et scientifique. C'est à
dire quelque chose qui peut être explicitement définie. Je vais
également me référer aux éléments formels du jeu comme des
éléments atomiques (par exemple, les défis), dans le sens ou ces
éléments sont les plus petites parties d'un jeu qui peuvent être
isolées et étudiées individuellement.
Quels sont les éléments
atomiques des jeux?
Cela dépend à
qui vous le demandez.
J'ai vu plusieurs
schémas de classification. Et tout comme la définition du « jeu »,
aucune n'est parfaite. Mais en observant individuellement les
éléments atomiques du jeu, nous pouvons voir quelques thèmes qui vont
nous éclairer. Et nous allons avoir
besoin de cette lumière pour pouvoir concevoir des jeux.
Voici différents
éléments des jeux, et des parties, que les concepteurs doivent considérer lorsqu'ils créent les jeux.
Les joueurs
Combien de joueurs
peuvent être supportés par le jeu?
Faut-il un nombre
précis de joueurs (4 seulement) ou variable (2 à 5 joueurs)?
Les joueurs
peuvent-ils entrer et sortir durant la partie?
Si oui, comment
cela affecte le jeu?
Quelles sont les
relations entre les joueurs?
Y a t-il des
équipes ou des individus?
Les équipes
peuvent-elles être inégales?
Voilà une liste
d'exemple de structures de joueurs. Ce n'est en aucun cas une liste
complète.
Voici quelques
exemples de jeu avec des structures différentes de joueurs :
1 joueur contre le système de jeu. Valable pour Le Solitaire et également pour Le Démineur.
Tête à Tête, Duel, PvP -player versus player. Un joueur contre un joueur. Les Échecs et le jeu de Go sont des exemples classiques.
PvE -players versus Engine- Situation commune dans les MMO comme World of Warcraft.
1 contre X (1 joueur contre plusieurs joueurs) Le jeu de société Scotland Yard est un bon exemple. Il oppose un seul joueur contre une équipe de détectives.
Free-for-All (Chacun pour soi.). Assurément une
structure assez commune dans les jeux multijoueurs. Le Monopoly est
un bon exemple, mais aussi la plupart des jeux de tir FPS.
Personnes
distinctes à l'encontre d'un système (1 joueur contre une série
d'autres joueurs). Le jeu de Casino comme Blackjack est un exemple,
ou le Casino joue « contre » un joueur unique, contre
plusieurs autres joueurs. Mais le joueur ne cherche pas à entraver
les autres joueurs et réciproquement.
Compétition par
équipe (plusieurs joueurs contre plusieurs joueurs). C'est aussi une
structure commune. Si on la retrouve dans de nombreux sports, cette
structure s'applique aussi au Paint Ball, aux jeux en ligne etc...
Prédateur/Proie :
Les joueurs forment un cercle (réel ou virtuel). L'objectif de
chacun étant d'attaquer le joueur à sa gauche, et de se défendre
contre le joueur à sa droite. Le jeu de carte Vampire utilise cette
structure.
L'Étoile à 5
branches : L'objectif est d'éliminer les joueurs qui ne sont pas
directement à côté de vous.
Les Objectifs
Quel est
l'objectif d'un jeu? Qu'est-ce que les joueurs vont devoir faire pour
atteindre l'objectif fixé par le jeu?
Ce sont les
premières questions que vous devez vous poser quand vous voulez
concevoir un jeu. En particulier si vous êtes coincé et si vous ne
savez pas par où commencer. Une fois que vous
avez l'objectif, de nombreux autres éléments formels vont se
dessiner pour vous.
Voici une liste
d'objectifs assez communs (encre une fois, ce n'est pas une liste
complète) :
Capturer/Détruire : Éliminer toutes les pièces de votre adversaire de la partie. Le jeu d’Échecs est un exemple bien connu ou vous devez éliminer les
forces adverses pour gagner.
Contrôle
territorial : L'objectif n'est pas nécessairement de détruire
l'adversaire, mais de prendre le contrôle de certaines zones de la
carte. Le jeu RISK est un exemple.
Collection : Le
jeu de carte Rami, et ses variantes impliquent la collecte de cartes
pour gagner. Tout comme Bohnanza consiste à recueillir des haricots.
De nombreux jeux vidéos de plateforme, comme la série Spyro,
comprennent des niveaux où il faut recueillir un certain nombre
d'objets disséminés dans le niveau.
Résoudre : Le jeu
de société Clue (ou Cluedo, selon l'endroit ou vous habitez) est un
exemple de jeu ou vous devez résoudre une énigme.
Course/Chasse/Évasion : En général, il s'agit de jeu ou vous devez soit vous
rapprocher, soit fuir quelque chose . Le jeu vidéo Super Mario Bros
est un exemple.
Alignement
spatial : Un certain nombre de jeux impliquent le positionnement des
éléments comme objectif, y compris les jeux non numériques. Le jeu
des Morpions par exemple, mais aussi Tetris.
Générer (le
contraire de Détruire) : Votre objectif sera de faire progresser
votre personnage ou de bâtir vos ressources. Les Sims comportent des
éléments forts de construction.
La négation d'un
autre objectif : Dans certains jeux, quand un joueur commet un acte
prohibé par les règles, ce joueur perd. Ces jeux font généralement
intervenir la dextérité physique. Par exemple, le jeu Twister.
Les règles (mécaniques)
Comme mentionner
dans les cours précédents, il y a 3 catégories de règles :
Les règles de
Setup : celles que vous faites une fois en début de jeu.
Les règles de Progression : ce qui se passe pendant le jeu.
Les règles de Résolution : celles qui définissent les conditions à remplir pour
pouvoir terminer le jeu.
Certaines règles
sont automatiques. C'est à dire qu'elles sont déclenchées à un
certain moment dans le jeu sans que l'action du joueur y soit
associée. Lorsque vous piochez une carte au début de votre tour par
exemple où qu'un compteur réduit votre bonus.
D'autres règles
déterminent les choix ou les actions que les joueurs peuvent prendre
dans le jeu, et les effets de ces actions sur l'état du jeu.
Nous allons
creuser un peu plus profond. Katie Salen et Eric Zimmermann, dans
leur ouvrages sur les règles du jeu distinguent 3 types de règles.
Ils les appellent :
Les règles Opérationnelles
Les règles Caractéristiques
Les règles Implicites
Ce ne sont pas des
termes standard dans l'industrie du jeu. Aussi, les concepts seront
plus importants que la terminologie utilisée dans ce cas. Pour
analyser ces points, nous allons prendre comme support, le jeu des
Morpions.
Nombre de joueurs
: 2
Configuration :
Dessiner une grille de 3X3. Choisissez un joueur désigné X, et son
adversaire désigné O.
Progression dans
le jeu : Lorsque c'est à vous de jouer, marquez une case vide avec
votre symbole. Puis, passez la main à votre adversaire.
Résolution : Si
vous obtenez 3 de votre symbole sur une rangée (orthogonalement, ou
diagonalement), vous gagnez. Si la grille est complète, donc plus de
place pour jouer, alors c'est un match nul.
Dans cet exemple,
on parle de règles opérationnelles. Mais réfléchissez un instant.
Est-ce là les seules règles du jeu?
A première vue,
il semble que oui, mais que faire si je suis en train de perdre et
refuse de prendre mon tour?
Les règles ne
donnent pas explicitement une limite de temps. Cependant, dans le jeu
proprement dit, un délai raisonnable est implicite. Ce n'est pas une
règle formelle de la partie, mais cela fait partie de ce que nous
appelons les règles implicites. Il y a une sorte de contrat social
tacite entre les joueurs, et cela est compris, même lorsque ce n'est
pas indiqué.
Même
dans les règles formelles, il existe 2 niveaux. Le tableau de
3×3 cases, et les symboles « X » et « O » sont spécifiques au
jeu du Morpion. Mais vous pouvez les modifier.
En redéfinissant le nombre de cases du
tableau par exemple, tout en préservant la propriété mathématique
(multiple de 3), vous pouvez avoir un tableau de 3X15. Vous pouvez
également remplacer les symboles « X » et « O »
par n'importe quel autre symbole. Quand bien même la surface du
tableau et les symboles sont différents, les règles de base sont
les mêmes.
Ces règles du jeu s'appellent les
règles caractéristiques.
Est-il utile de faire la distinction
entre ces trois types de règles?
Je pense que c'est important d'en être
conscient pour deux raisons majeures :
La distinction entre règles
Opérationnelles et Caractéristiques nous aide à comprendre
pourquoi un jeu est amusant par rapport à d'autres jeux.
Le jeu d'arcade classique Gauntlet a un
gameplay très similaire à Doom. La différence majeure est la
position de la caméra.
Pour ceux d'entre vous qui jouent à
des jeux de société, un exemple similaire est le jeu de plateau
Puerto Rico, qui est très semblable au jeu de cartes Race for the
Galaxy. La ressemblance n'est pas dans l'apparence. Elle est dans les
règles.
Beaucoup de jeux FPS contiennent une
règle où, quand un joueur est tué, il réapparaîtra à un endroit
spécifique connu dans le niveau de jeu. Un autre joueur peut alors
se tenir près de cet endroit et tuer n'importe qui, qui
réapparaîtra, avant même d'avoir eu la chance de réagir. C'est
connu comme le loup blanc, et est assurément très ennuyeux pour le
destinataire. Est ce que cette action fait partie du jeu (puisqu'il
est autorisé par les règles)? Est-ce la bonne stratégie, ou
est-ce tricher ?
Cela dépend à qui vous demanderez, car cela fait
partie des règles « implicites » du jeu. Lorsque deux joueurs
fonctionnent sous différentes règles implicites, vous obtiendrez
éventuellement un joueur accusant l'autre de tricherie (ou
simplement d'être « cheap ») tandis que l'autre joueur restera sur
la défensive, en affirmant qu'il joue selon les règles, et qu'il
joue bien pour gagner. La leçon ici est qu'il est important pour le
Game Designer de définir un maximum de règles, afin d'éviter ce
type d'argument au cours de la partie.
Ressources et gestion des ressources
(ressources management)
J'utiliserai le terme de ressources
pour désigner tout ce qui est sous le contrôle d'un seul joueur.
Évidemment, cela comprend les ressources explicites (le bois et le
blé dans Setllers of Catan, la vie, les manas et les trésors dans
World of Warcraft). Mais cela peut aussi inclure d'autres éléments
qui sont sous le contrôle du joueur :
- Le contrôle du territoire dans « RISK »
- Le nombre de questions restantes dans le jeu « 20 Questions »
- Les objets qui peuvent être ramassés (armes, bonus)
- Le temps (temps de jeu, ou en temps réel, ou les deux)
- Les informations connues (comme les suspects que vous avez localisés)
- etc...
Quels types de ressources les joueurs
peuvent-ils contrôler ?
Comment ces ressources sont-elles
modifiables ou manipulables en cours de jeu ?
C'est ce que le Game Designer doit
définir de façon explicite.
État du jeu
Certains ressources ne sont pas
forcément détenues par un seul joueur, mais font toujours partie du
jeu : comme les rues sans propriétaire au Monopoly, ou encore la
pioche dans le jeu de carte. L'ensemble des ressources dans le jeu, y
compris les ressources du joueur, et tout ce qui peut être contenu
dans une photo instantanée du jeu sont appelé état du jeu.
Dans les jeux vidéo, on doit définir
l'état du jeu, car il comprend toutes les données que l'ordinateur
doit sauvegarder.
Les informations
Quelle quantité d'informations est visible pour le joueur?
Modifier la quantité des informations disponibles pour les joueurs
peut avoir un effet drastique sur le jeu, même si tous les autres
éléments formels sont les mêmes. Voici quelques exemples
d'informations visibles dans les jeux :
Certains jeux offrent l'accès complet aux informations, où tous les
joueurs peuvent voir l'état du jeu, en tout temps. Le jeu d'Échecs
et de Go sont des exemples.
Mais un jeu peut inclure des informations qui sont compartimentées,
visibles pour certains joueurs, et invisibles pour d'autres. Le Poker
est un exemple.
Un joueur peut avoir accès à ses propres informations, tandis que
les autres joueurs ne le l'ont pas. C'est courant dans les jeux
« One-against-many » : « Un-contre-plusieurs »
(1 joueur contre des joueurs). Le jeu de Scotland Yard par exemple.
Ces informations peuvent être combinées. De nombreux jeux de
stratégie, le plus souvent en 3D temps réel, utilisent ce que l'on
appelle le Fog War : « le brouillard de guerre ». Certaines
sections de la carte sont dissimulées pour tout joueur qui n'a pas
encore exploré une zone.
Séquençage
Dans quel ordre les joueurs font-ils le jeu?
Comment l'action de l'un va t-elle permettre de passer la main à
l'autre joueur?
Comment passe t-on d'une action à une autre ?
Le jeu peut fonctionner différemment, en fonction de la structure
qui est utilisée :
Certains jeux sont purement axés sur le tour à tour : à un moment
donné, c'est le « tour » d'un joueur unique sur lequel on peut
prendre des mesures (par rapport à son action). Lorsque son action
est faite, on passe au tour de quelqu'un d'autre. Plusieurs jeux
classiques ( Échecs, Go...) ainsi que les jeux de stratégie tour
par tour fonctionnent de cette manière.
Séquençage en temps réel
D'autres jeux sont axés sur le tour à tour, mais avec un jeu
simultané (tout le monde prend une décision en même temps). Par
exemple chaque joueur dépose une carte sur la table et la révèle
simultanément. Le jeu Diplomaty fonctionne comme cela.
Dans les jeux en temps réel, les mesures sont prises aussi
rapidement que les joueurs peuvent en prendre. La plupart des jeux
vidéo orientés vers l'action entrent dans cette catégorie, mais
même des jeux non numériques (tels que les jeux de cartes)
fonctionnent de cette manière.
Il peut y avoir des variantes supplémentaires.
Pour un jeu tour par tour, dans quel ordre les joueurs prennent-ils
leur tour ?
Jouer les uns après les autres dans le sens horaire est commun. Le
tour dans le sens horaire et ensuite sauter le premier joueur (pour
réduire l'avantage du premier joueur) est une modification dans de
nombreux jeux de société modernes. J'ai également vu des jeux où
on tourne de façon aléatoire.
Interaction des joueurs
C'est un aspect souvent négligé mais très important. Comment les
joueurs interagissent-ils entre eux ? Comment influencent-ils
l'action des autres joueurs?
Voici quelques exemples d'interaction entre les joueurs :
- Conflit direct (« je vous attaque »)
- Négociation (« si vous me soutenez pour accéder à la Mer Noire,
je vous aiderai à entrer au Caire au prochain tour »)
- Commerce (« je vous donne du bois en échange de votre blé »)
- Partage de l'information (« j'ai précédemment exploré cet
endroit et je vous informe : si vous y allez, prenez garde au piège»)
Thèmes
(narration, trame de fond ou réglage)
Ces
termes ont des significations distinctes pour les personnes qui sont
des auteurs professionnels, mais pour nos fins ils sont utilisés
pour désigner les parties du jeu qui ne touchent pas directement le
gameplay.
Si
en terme de gameplay ce n'est pas important, pourquoi s'embêter avec
ça?
Il
y a deux raisons principales :
1
- Le cadre rend l'investissement émotionnel
plus facile pour un joueur..
2
- Un thème bien choisi peut rendre un jeu
plus facile à apprendre et à jouer, parce que les règles ont un
sens.
Les
Jeux comme système
Je
tiens à rappeler deux choses au sujet de ces éléments formels :
1
- Si vous modifiez un seul élément formel du jeu,
cela peut en faire un jeu très différent. Chaque élément formel
d'un jeu contribue d'une manière profonde à l'expérience du
joueur. Lorsque vous créez un jeu, réfléchissez à chacun de ces
éléments et assurez-vous que chaque élément est un choix
délibéré.
2
- Notez que ces éléments sont interdépendants, et en changer un
peut en affecter d'autres. Les règles régissent les changements
dans l'état du jeu. L'information peut parfois devenir une
ressource. Le séquençage peut entraîner différents types
d'interaction avec le joueur. Le changement du nombre de joueurs peut
affecter les objectifs, et ainsi de suite.
En
raison de la nature interdépendante de ces éléments, vous pouvez
cadrer tout un jeu en tant que système.
Une
autre propriété du système est qu'il est difficile de tout
comprendre ou prédire, juste en le définissant ; vous gagnerez en
compréhension en voyant le système mis en place.
Considérons
le système physique de projection. Je peux vous donner une équation
mathématique pour définir le chemin d'une balle lancée qui
rebondit, et vous pouvez même prédire son comportement... Mais tout
cela est beaucoup plus logique si vous voyez réellement quelqu'un
lancer une balle et la faire rebondir.
Le
jeu est ainsi fait. Vous pouvez lire les règles et définir tous les
éléments formels d'un jeu, mais pour vraiment comprendre un jeu,
vous avez besoin d'y jouer.
Analyse
critique des jeux
Qu'est
ce qu'une analyse critique, et pourquoi s'y intéresser ?
L'analyse
critique ne se limite pas à un examen du jeu. Cela ne concerne pas
uniquement le nombre d'étoiles qu'un jeu peut avoir, ou n'importe
quelle autre note de 0 à 10, ou si un jeu est « fun » (quoique
cela puisse signifier), ou aider le consommateur à acheter un jeu ou
non.
L'analyse
critique ne signifie pas seulement de lister les choses qui dysfonctionneraient dans le jeu. Le mot « critique » dans ce contexte
ne signifie pas « recherche de pannes », mais plutôt : regard
approfondi et impartial sur le jeu.
L'analyse
critique est utile lors de discussions ou de comparaisons de jeux.
Vous pouvez dire « j'aime le jeu de cartes Magic parce que c'est
amusant », mais cela ne nous aide pas en tant que concepteur à
savoir pourquoi ce jeu est amusant. Nous devons regarder les parties
de jeux et la façon dont ces parties interagissent afin de
comprendre comment chaque partie est liée à l'expérience de jeu.
Il
existe plusieurs façons d'analyser de façon critique un jeu, mais
je vous propose un processus en trois étapes :
1
- Décrire les éléments formels du jeu. A ce stade : ne pas
interpréter mais simplement énoncer ce qui est là.
2
- Décrire les résultats des éléments formels quand ils sont mis
en mouvement. Comment ces différents éléments
interagissent-ils ? A quel autre jeu ressemble t-il ? Est-ce qu'il
fonctionne bien ?
Essayez
de comprendre pourquoi le concepteur a choisi ces éléments et pas
d'autres. Pourquoi ce choix d'une structure de jeu en particulier, et
pourquoi tel ou tel choix dans la valeur des ressources ?
3
- Que ce serait-il passé si le concepteur avait fait d'autres choix?
Beaucoup
d'éléments ont été vus lors de cette session, aussi, je propose de
garder en tête principalement, les éléments suivants :
Les
jeux sont des systèmes.
Il
est beaucoup plus facile de comprendre un jeu si vous y avez joué.
Analyser
un jeu requiert d'observer chaque élément qui le constitue, et
comprendre comment ces éléments s'imbriquent pour permettre de
vivre une expérience ludique.
La
conception d'un jeu nécessite de créer toutes ses composantes. Si
vous n'avez pas défini les éléments formels du jeu, alors vous
n'avez pas vraiment de jeu. Vous avez juste l'idée. C'est très
bien, mais pour concevoir votre jeu, vous avez besoin de réellement
concevoir ses éléments.
A
ce stade, certains d'entre vous s'imaginent qu'ils courent le risque
que quelqu'un d'autre va piquer leurs idées de génie qu'ils ont mis
au point. Gardez en tête qu'on ne peut pas protéger les idées. Les
idées sont monnaie courante dans les jeux, et la valeur de votre
idée n'est rien, comparée à la mise en œuvre de cette dernière.
traduction : Céline Bernardeau
traduction : Céline Bernardeau
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