Au Cœur de l'Histoire :
Guide Pratique du
Parcours du Héros
2/2
Bob Bates
Robert "Bob" Bates est concepteur de jeux depuis 1986. Il a commencé son activité pour Infocom. Il est un des premiers à avoir conçu de la fiction interactive. Ce mois-çi, avec la volonté de rendre toujours plus accessible les recherches effectuées par les acteurs de l'industrie du jeu sur le Game Design, voici la seconde partie de son article au sujet du parcours du héros. Vous pouvez retrouver la première partie de cet article en suivant ce lien :
Source : gamasutra.com
Qu'est-ce que le Parcours du Héros?
Un professeur nommé Joseph Campbell a analysé des milliers de légendes et en a extrait des séquences communes qui étaient récurrentes.Aucune des légendes considérées ne contenait pas au moins une de ces séquences. Mais en les catégorisant, il a mis en avant que celles qui contenaient une narration forte raisonnaient mythologiquement plus profondément en nous.
Campbell synthétise ces éléments comme étant plus communément nommé le parcours du héros, avec ces mots :
"Le Parcours du héros émerge lorsqu'il transite d'un univers commun à un monde enchanté surnaturel : il affronte des puissances exceptionnelles et ressort indiscutablement grandis : le héros revient alors de son mystérieux périple, fière de transmettre son expérience à son prochain".
Source : gamasutra.com
Qu'est-ce que le Parcours du Héros?
Un professeur nommé Joseph Campbell a analysé des milliers de légendes et en a extrait des séquences communes qui étaient récurrentes.Aucune des légendes considérées ne contenait pas au moins une de ces séquences. Mais en les catégorisant, il a mis en avant que celles qui contenaient une narration forte raisonnaient mythologiquement plus profondément en nous.
Campbell synthétise ces éléments comme étant plus communément nommé le parcours du héros, avec ces mots :
"Le Parcours du héros émerge lorsqu'il transite d'un univers commun à un monde enchanté surnaturel : il affronte des puissances exceptionnelles et ressort indiscutablement grandis : le héros revient alors de son mystérieux périple, fière de transmettre son expérience à son prochain".
Campbell a continué à dresser une liste exhaustive de toutes les étapes possibles durant le parcours. Mais nous n'avons pas besoin d'écrire un jeu qui contiendrait chaque étape qui doit apparaître dans une légende.
Au lieu de cela, nous allons mettre l'accent sur les tâches les plus importants - les incontournables - qui sont :
Si on tente d'utiliser les travaux de Campbell comme modèle pour la conception d'histoires, ils deviennent subito énigmatiques.
Y a t-il 12 niveaux dans un parcours, ou bien 8, ou un nombre intermédiaire ?
Le héros doit-il croiser tous les archétypes de personnages de Campbell, ou bien est-ce ok si il n'en rencontre que quelques uns ?
Nous sommes constamment mis en garde par l'usage du parcours du héros comme base de départ. C'est exact. Les travaux de Campbell sont plus descriptifs que prescriptifs. Son boulot était différent du notre.
Ce qu'il a tenté de faire c'est de cataloguer des thèmes récurrents, sans se soucier de les retrouver dans une nouvelle histoire. Si cela est juste, comment pouvons-nous en avoir un usage pratique ? Que sommes-nous supposer prendre et laisser ?
Final Fantasy |
Quand ces questions posées ne trouvent en réponse qu'un haussement d'épaules, accompagné d'un " Ça dépend ", on serait tenté de confier le job à des universitaires pour l'analyser, parce que nous avons un jeu à concevoir et des deadlines à respecter.
La théorie c'est sympa, mais cela ne va pas nous permettre de délivrer un script pour la fin de semaine.
Premièrement,
voyons rapidement les deux choses à NE PAS faire :
Ne
cherchez pas à intégrer toutes les étapes possibles dans le parcours du héros,
ni tenter que tous les ingrédients soient assemblés dans le bon
ordre. La fiction est flexible.
Combinaisons de parcours du héros. |
Ne
dressez pas la liste de tous les personnages mythiques de Campbell,
en essayant de les intégrer dans des endroits définis d'avance dans
votre histoire. Le Paladin, Le Gardien du Temple, le Filou, le
Complice, etc... Créez juste les personnages dont vous avez besoin
pour votre histoire et vous y arriverez.
Puis que faites-vous ?
Tout
d'abord, choisissez votre début, votre thème, votre mythe.
Consciemment
ou inconsciemment, les histoires et les légendes influencent le
comportement. Du coup, vous devez décider de qui est selon vous
important et concevoir votre jeu en fonction de cela.
Vous
devez décider de comment vous voulez que les gens réagissent ou
pensent autrement après avoir joué à votre jeu qu'avant.
PeaceMaker, newsgame souvent qualifié de "Jeu pour promouvoir la Paix". |
Ce
n'est pas une licence pour prêcher. C'est le lien affectif que vous
créerez avec l'expérience du joueur, au fil du temps, alors qu'il
explorera les différentes facettes que vous avez édifiées dans votre
jeu.
LajosEgri affirme dans son ouvrage The Art of Dramatic Writting :
« Les
bases vous indiquent ce que vous devez garder et ce que vous devez
mettre de côté. Les bases sont souveraines ».
Ensuite,
créez un héros qui peut être raccord avec les bases. Cadrez votre
héros avec votre structure.
Certains
affirment que nous devrions d'abord commencer par créer le héros puis son
ennemi, puis bâtir l'histoire autour d'eux.
Personnellement,
je préfère partir d'une base, puis créer le héros et le Malin qui vont donner vie aux fondations.
Ainsi, par exemple, si vous commencez par créer un capitaine dévissé du bocal et une grosse baleine blanche, vous risquez d'avoir des soucis si ce que vous voulez vraiment faire passer comme message est « L'Amour triomphe de tout ».
Ainsi, par exemple, si vous commencez par créer un capitaine dévissé du bocal et une grosse baleine blanche, vous risquez d'avoir des soucis si ce que vous voulez vraiment faire passer comme message est « L'Amour triomphe de tout ».
Un
héros est une légende en action. Les héros incarnent la façon
dont les mythes émergent.
Dans
The Key, James Frey ajoute qu'en plus d'être un superbe personnage
dramatique, le héros possède généralement les qualités
suivantes :
Le
héros est une figure (prenant la direction de l'action à suivre à
un moment donné de l'aventure).
Interstellar |
Le
héros a été blessé (mutilé, rejeté, endeuillé par la perte d'un
être cher etc...) ou le sera au cours de l'histoire.
Naked Snake |
Le
héros est animé par des idéaux (du moins à un moment donné de
l'histoire).
Le
héros a du sex-appeal.
Paco Ramon (Vibe). Extrait du comic book. |
Etape#3 : créer Le Malin.
Ensuite,
créez votre ennemi.
Un
vieil écrivain déclara :
« La force de votre ennemi
correspond à la force de votre histoire ». Il n'y a pas
d'intérêt à ce que votre héros triomphe d'une lavette. Votre
public s'exclamera : « Et ensuite ? ».
Hannibal Lecter |
La meilleur base légendaire pour les histoires sont celles où le sens du sacrifice du héros dépasse l'égocentrisme du Malin.
Il
y a certaines caractéristiques chez le Vilain que Frey souligne dans
son ouvrage :
Ses traits sont proches du héros.
Ses traits sont proches du héros.
Batman. |
Il
peut être chargé d'orgueil.
Il
peut être hors-la-loi.
Malin
et astucieux.
Il
peut avoir du sex-appeal.
Il
peut avoir des traits de caractère semblables au héros.
Motivé
par la cupidité, l'avarice, la luxure du pouvoir, la vanité, être narcissique et plus encore.
Archétype du Malin ; l'homme d'affaire de la fin du 19ème siècle. |
N'agissant
jamais sans idéal, bien qu'il puisses avoir la foi en une cause
diabolique.
Il
est susceptible de gagner par chance quand cela n'arrivera jamais au
héros.
Il
est rancunier.
Il
peut pleurnicher et ramper, quand le héros n'est pas autorisé à le faire.
Il
ne peut être aussi courageux que le héros.
Généralement
pas physiquement supérieur – mais son acolyte peut l'être - .
Il
n'a pas de don de naissance ou de destinée particulière, mais peut
faussement le clamer.
Etape#4 : décrire la vie quotidienne du héros.
A
partir du moment où vous avez votre base, votre héros et son
ennemi, vous avez besoin de décrire le quotidien de votre héros.
L'idée
est que le joueur ait un aperçu du monde du héros qu'il essaie de
sauver.
Vers le début du jeu, vous devriez montrer au joueur l'environnement dans lequel le héros a été malmené, ainsi qu'à la fin du jeu, il pourra voire comment le héros a été transformé.
Vers le début du jeu, vous devriez montrer au joueur l'environnement dans lequel le héros a été malmené, ainsi qu'à la fin du jeu, il pourra voire comment le héros a été transformé.
Etape#5 : perturber la routine du héros.
A
ce stade vous allez extraire votre personnage en dehors de son cocon
et lui faire faire de bonnes choses. Vous devez déstabiliser le
héros, sa routine, ou quelque chose qui lui est précieux. Vous devez
forcer votre héros à rentrer dans l'action, dans le cas contraire
vous n'aurez pas d'histoire.
C'est ce que Campbell appelle l'Appel de l'Aventure. Lorsque le chaos s'incarne sous la forme d'un personnage, Campbell nomme ce personnage le Messager.
Campbell ajoute également que le héros peut ne pas
répondre à l'appel, mais cela ne s'applique pas vraiment au monde
du jeu.
Les dernières secondes de Peter Parker avant de devenir Spiderman. Extrait du comic book Amazing Fantasy#15, 1962. |
Votre
mission ici consiste essentiellement à forcer votre héros à agir,
quelque soit la méthode utilisée : une pluie de météorites, la
mort soudaine de ses parents qui l'oblige à prendre en main
l'entreprise familiale, la morsure d'une araignée radioactive, ou n'importe quoi d'autre.
Etape#6 : entrer dans le cœur de l'histoire.
A présent nous commençons à entrer dans le vif du sujet, sur un chemin semé d’embûches.
Etape#6 : entrer dans le cœur de l'histoire.
A présent nous commençons à entrer dans le vif du sujet, sur un chemin semé d’embûches.
Source : http: meek-geek.blogspot.fr |
Chaque
niveau devrait mettre l'accent sur la progression, ou même une
oscillation dans le développement global du personnage.
Ces
éléments fictifs majeurs peuvent concerner au choix une place
physique ou psychologique. Cette place est celle où le héros doit
affronter son combat intérieur et extérieur.
Son combat extérieur consiste à obtenir une victoire, et sa lutte intérieure celle de se découvrir lui-même et de faire évoluer sa personnalité.
Son combat extérieur consiste à obtenir une victoire, et sa lutte intérieure celle de se découvrir lui-même et de faire évoluer sa personnalité.
Etape#7 : affronter le Malin.
A
présent nous devons affronter le Malin. C'est parfois représenté
comme pénétrer « Dans le ventre de la bête », ou
combattre l'ennemi dans sa « tanière ».
Mais le plus
important est que votre héros s'oppose au Malin quelque soit la
forme que vous ayez choisi et qu'il lui donne une raclée.
... |
... |
Idéalement,
le héros devrait avoir réglé ses conflits internes avant de
vaincre son combat externe.
Etape#8 : récupérer le trophée
Ensuite
il s'agit de faire l'acquisition du trophée : Le Graal, l'Élixir.
Vous rappelez-vous de votre introduction ? C'est le trophée. C'est
l'élément qui mérite que l'on se batte pour l'avoir.
Le Saint Graal de Monty Python |
C'est
ce qui rend digne la quête pour le héros, et pour le joueur.
Ce n'est pas de devenir le Big Boss ou de trouver les Sept Pierres Magiques du Royaume de Farlandia. C'est prendre conscience que « l'Amour triomphe de tout », que « La Destiné gouverne nos vies », ou que « La Destiné ne gouverne pas nos vies ».
Ce n'est pas de devenir le Big Boss ou de trouver les Sept Pierres Magiques du Royaume de Farlandia. C'est prendre conscience que « l'Amour triomphe de tout », que « La Destiné gouverne nos vies », ou que « La Destiné ne gouverne pas nos vies ».
Quelle que soit l'idée que vous vouliez développer pendants toutes ces nuits blanches et mois de développement, c'est la quête du héros et vous devez laisser le héros et le joueur de jeu l'acquérir. D'où l'intérêt de commencer par créer l'histoire du héros avant toute choses.
Etape#9 : le retour du Héros
Finalement
le retour arrive. D'une certaine façon, c'est optionnel, mais d'un
autre côté, pas du tout. Que votre héros récupère le trophée
pour sa communauté, vous aurez accomplis votre mission (par défaut
celle joueur, et par extension celle de votre monde).
Que votre héros
survive ou non pour le rapporter à sa communauté dépendra du type
d'histoire que vous voulez faire.
True Blood. Dîner de Thanks Giving |
A
la fin de votre histoire, Ergi déclare que vous aurez déplacer
votre héros « d'un pôle à un autre ».
Par
le biais du mystérieux phénomène appelé l'identification, la
transformation du héros aura un effet psychologique profond dans le
public.
Le combat du héros devient votre combat, le triomphe du héros devient votre triomphe. C'est réellement magique.
Le combat du héros devient votre combat, le triomphe du héros devient votre triomphe. C'est réellement magique.
La Structure en 3 Actes
Jusqu'à
présent dans cet exposé, j'ai négligé un autre pilier sur
l'écriture, qui est la Structure en 3 Actes d'Aristote.
Structure en 3 Actes d'Aristote |
Je
trouve cette structure extraordinairement utile pour la conception
d'histoires, et je trouve que cela fonctionne théoriquement, c'est à
dire qu'il est bon également de sectionner les niveaux et scènes en 3 actes, pour vous assurer de maintenir un niveau d'intérêt
élevé dans son ensemble.
La
façon dont je conçois la Structure en 3 Actes est la suivante :
Dans
le second acte, vous lui balancez des pierres (en d'autres termes,
vous lui rendez les choses plus difficile).
Dans
le troisième acte, vous le faites chuter de l'arbre.
Alors
que ceci est excellent pour le développement de l'intrigue, cela ne nous
apporte pas grand chose pour nous aider à développer le personnage ou son évolution.
Oblivion. Acte 2 |
Oblivion. Acte 3 |
Mais
si on associe le parcours du héros par dessus la Structure en 3 Actes, nous pouvons par ailleurs ajouter que la dimension du
développement de la personnalité est absente :
Notre héros, blessé, part d'un endroit. Il va affronter une série d'épreuves (pas seulement un cheminement d'épreuves, prenez garde, mais des épreuves qui vont l'aider à travailler sur son problème).
Et il ou elle va achever son parcours en devenant une nouvelle personne, munie d'une meilleur vision du monde, que nous aimerions tous percevoir.
Notre héros, blessé, part d'un endroit. Il va affronter une série d'épreuves (pas seulement un cheminement d'épreuves, prenez garde, mais des épreuves qui vont l'aider à travailler sur son problème).
Et il ou elle va achever son parcours en devenant une nouvelle personne, munie d'une meilleur vision du monde, que nous aimerions tous percevoir.
C'est ce qui permet aux gens d'imaginer les rêves fictifs. Cette identification avec le héros fusionne en quelque sorte ce dernier avec le joueur, et deviennent d'une certaine façon une seule personne.
Campbell a déclaré que :
« Plus le héros est familier, plus nous l'observons affronter et surmonter des challenges et des dangers, plus nous savons à quoi nous attendre de lui... plus nous nous identifions à lui. Le héros progresse énormément dans la répétition ». Une légende nous confirme et re confirme nos convictions culturelles profondes."
L'autre élément surprenant c'est comment ces histoires sont sans cesse satisfaisantes pour nous. On ne s'en lasse pas. En fait, on se complaît dans ses répétitions.
« Plus le héros est familier, plus nous l'observons affronter et surmonter des challenges et des dangers, plus nous savons à quoi nous attendre de lui... plus nous nous identifions à lui. Le héros progresse énormément dans la répétition ». Une légende nous confirme et re confirme nos convictions culturelles profondes."
The Matrix |
Ces
modèles de légendes perdurent au travers du temps.
Nous
croyons aujourd'hui au pouvoir individuel à éradiquer l'injustice.
Alors on a crée la légende du détective dur à cuire.
Mais Frey déclare qu'il est en fait inspiré de la vieille légende du tireur solitaire du Far West, qui a remplacé la légende ancienne du chevalier errant, qui lui même a été édifié sur la base des légendes d'Achille et d'Ulysse.
Mais Frey déclare qu'il est en fait inspiré de la vieille légende du tireur solitaire du Far West, qui a remplacé la légende ancienne du chevalier errant, qui lui même a été édifié sur la base des légendes d'Achille et d'Ulysse.
Frey
se demande : « Qui est cet héros ? », « C'est un
défenseur de la justice. Il a un flingue efficace ou une épée
rapide, gros bagarreur avec une grande gueule et un cœur d'ange ».
Et
Frey souligne à nouveau combien nous aimons nos légendes :
"Plus de la moitié des romans vendus en Amérique aujourd'hui viennent d'un même éditeur. Ils sont des romances de type Collection Harlequin, et tous sont des variantes autour d'un seul mythe : L'Amour l'emporte."
"Plus de la moitié des romans vendus en Amérique aujourd'hui viennent d'un même éditeur. Ils sont des romances de type Collection Harlequin, et tous sont des variantes autour d'un seul mythe : L'Amour l'emporte."
Love is (also) on the ice... |
Alors voici votre boulot en tant que concepteur :
Premièrement,
vous devez faire progresser votre personnage.
Vous devez montrer que votre personnage est en voie de devenir.
Vous devez proposer les épreuves qu'il va traverser et les changements graduels que ces épreuves vont lui apporter.
Vous devez montrer que votre personnage est en voie de devenir.
Vous devez proposer les épreuves qu'il va traverser et les changements graduels que ces épreuves vont lui apporter.
Vous
devez mettre en scène la confrontation avec l'antagoniste.
Et vous devez montrer la personnalité dans son dernier stade d'évolution.
Et vous devez montrer la personnalité dans son dernier stade d'évolution.
Harold dans Dragon 1 et Dragon 2. |
Deuxièmement,
vous devez justifier votre prémisse.
Avec une base inconsistante, ou pas de base, un jeu va laisser transparaître au joueur que l'histoire est hors de contrôle, et c'est pour moi la plus grosse lacune que je vois dans les scénarios de jeu - la plupart du temps, les jeux n'ont pas de bases fortes, de déclarations importantes sur la vie, la façon dont le monde va, et la façon dont le monde devrait aller.
Au lieu de cela, nous avons des personnages inconsistants, superficiels, à qui on confie des missions les unes après les autres, jusqu'à ce que cette damnée parade prenne fin.
Ce n'est plus une histoire, c'est une corvée.
Trouvez quelque chose pour lequel vous êtes convaincu, et persuadez le joueur de cela.
Avec une base inconsistante, ou pas de base, un jeu va laisser transparaître au joueur que l'histoire est hors de contrôle, et c'est pour moi la plus grosse lacune que je vois dans les scénarios de jeu - la plupart du temps, les jeux n'ont pas de bases fortes, de déclarations importantes sur la vie, la façon dont le monde va, et la façon dont le monde devrait aller.
Au lieu de cela, nous avons des personnages inconsistants, superficiels, à qui on confie des missions les unes après les autres, jusqu'à ce que cette damnée parade prenne fin.
Ce n'est plus une histoire, c'est une corvée.
Trouvez quelque chose pour lequel vous êtes convaincu, et persuadez le joueur de cela.
Utiliser le parcours du héros pour régler les problèmes.
Il
est dit que pour qu'une théorie scientifique soit exploitable, elle
doit être capable de prédire quelque chose qui peut être testé et
prouvé.
Dans cet esprit, je dirais que pour que le parcours du héros
devienne un élément productif, nous devons être en mesure de
l'utiliser comme outil analytique pour résoudre des problèmes.
Shéma d'une théorie scientifique. |
Alors
allons voire quelques problèmes communs à l'histoire dans le jeu,
et voyons si le parcours du héros a quelque chose à offrir pour
trouver des solutions.
Le jeu contient-il des personnages stéréotypés?
... |
Si oui, ils ne rendent probablement pas service pour une base intéressante. Quelqu'un aurait pu dire : « Je sais : on doit avoir un maire corrompu et un jeune flic cynique et un vieux vétéran qui lui montrent les ficelles ». Ce n'est pas assez pertinent.
Si vous voulez justifier l'amorce, « Vous ne pouvez pas guerroyer contre la Mairie », vous aviez crée le vieux gars cynique, probablement corrompu, et vous devriez le rendre malveillant à l'égard du jeune gars, dans le but de protéger ses arrières.
Mais si vous voulez justifier votre environnement, « Le Malin doit chuter de son piédestal », et le vieux vétéran devra être un Mentor pour le jeune gars, lui communiquant une information importante, et devra peut-être même y laisser la propre vie.
La fin du jeu est-elle sans intérêt ?
Est-ce que le jeu s'achève par une grande bataille contre le Big Boss puis l'affaire est classée ?
Quelle est l'élixir magique ?
Quelle est la cause que votre héros défend en se battant pour sa communauté ?
Source : Jaimito - DevientArt |
Dans ce cas, aller jeter un œil du côté du
trophée du héros.
Quelle est l'élixir magique ?
Quelle est la cause que votre héros défend en se battant pour sa communauté ?
La légende de Zelda |
Avez-vous conçu l'histoire de telle sorte qu'il est évident que le trophée sera retrouvé ?
Le héros lui-même ne doit pas nécessairement revenir. Mais il doit être métamorphosé et le trophée doit être protégé.
Est-ce que le joueur a des difficultés pour s'identifier à votre héros ?
Avez-vous suffisamment décrit le monde dont il a été extrait? (Décrire, plutôt que dire, est important).
L'avez-vous doter de qualités de héros ?
Par exemple, l'avez-vous blessé pour le rendre sympathique ?
Lara Croft. Tomb Raider. |
L'avez-vus conçu débrouillard et intelligent, ou est-ce un personnage avec un talent spécial ?
Avez-vous mené votre héros d'un pôle à un autre ?
Limbo. |
Avez-vous fait évoluer votre personnage au cours de l'histoire ?
Avez-vous souligner à quel point il est différent à la fin de l'aventure par rapport au début ?
Dans la négative, revenez en arrière et concevez cette progression dans votre jeu.
Est ce que la progression entre les niveaux devient éreintante ?
Si c'est un problème, vous devriez vous demander, « Est-ce que mon ennemi est suffisamment puissant ? »
Un très bon ennemi créera des obstacles à chaque tournant pour votre héros. Et il les rendra de plus en plus difficiles quand votre héros touchera au but. Si votre joueur tombe dans un bourbier, alors sans doute que votre ennemi est suffisamment puissant.
Avez vous pris soin de segmenter vos niveaux ?
Chaque niveau devrait être une mini-histoire. Ce sevrait commencer avec le héros dans un certain état ou condition, puis d'une certaine façon il est bousculé et à nouveau plongé dans la tourmente, puis cela devrait se conclure après qu'il ai atteins quelque chose de significatif, et aura peut-être changé dans une moindre mesure.
Ce n'est pas fait pour les farouches. Les écrivains et artistes sont particulièrement sujets à la dépression. Beaucoup d'entre nous ne reviennent pas après être entrer au cœur de l'histoire. Le nombre d'écrivains ayant commis un suicide par désespoir est incalculable.
Le parcours du héros n'est pas une boîte à outils qui vous permettra de régler chaque problème de l'histoire, mais on peut le comparer à un testeur de tension.
Vous pouvez créer des connections autour d'une zone problématique dans votre histoire et vérifier si il y a suffisamment d'élément légendaire.
Si vous n'avez pas assez de matière, cela peut vous permettre e retrouver la source du problème.
Le parcours du game designer
Une fois quelqu'un m'a dit « tous les écrivains sont des révolutionnaires ». Je le crois aussi. Si nous étions satisfait de la façon dont les choses sont, nous ne serions pas motivés pour créer des histoires, et aller au delà de la douleur que l'écriture procure.
En
tant que concepteurs de jeu, nous devons choisir des légendes dont
nous pensons qu'elles seront convaincantes pour les gens, et les
adapter dans nos jeux.
Mais si nous estimons que certaines légendes sont inaccessibles, que les gens de devraient pas expérimenter (ce qui est souvent le cas), alors nos jeux devront remodeler ces légendes, pour donner envie au joueurs de vivre nouvelles histoires.
Mais si nous estimons que certaines légendes sont inaccessibles, que les gens de devraient pas expérimenter (ce qui est souvent le cas), alors nos jeux devront remodeler ces légendes, pour donner envie au joueurs de vivre nouvelles histoires.
En
tant qu'écrivain pour le jeu, les histoires que vous créez ont le
pouvoir de changer les vies.
Aussi
j'aimerais conclure en disant qu'en tant que concepteur, vous devez
vous accaparer le parcours du héros.
Chacun
d'entre nous a une part de vérité, une façon de percevoir le monde
que personne d'autre ne voit.
Raconter des histoires c'est partager cette perception de la vérité. C'est important pour nous de faire cela car nous ne pouvons pas juste ajouter une petite annonce dans le journal (« Rubrique : Révélation »).
Raconter des histoires c'est partager cette perception de la vérité. C'est important pour nous de faire cela car nous ne pouvons pas juste ajouter une petite annonce dans le journal (« Rubrique : Révélation »).
Nous
devons défendre notre cause, persuader notre public en mettant en
avant un personnage pour qui ce principe devient une réalité.
Et alors seulement nous parviendrons à atteindre le cœur du joueur en le convaincant que lui aussi peut atteindre cette vérité. La partie la plus complexe est que vous devez encore et encore vous aventurer au cœur de l'histoire, lieu sombre et angoissant.
Et alors seulement nous parviendrons à atteindre le cœur du joueur en le convaincant que lui aussi peut atteindre cette vérité. La partie la plus complexe est que vous devez encore et encore vous aventurer au cœur de l'histoire, lieu sombre et angoissant.
Ce
à quoi vous êtes confronté est votre propre peur et vos
insuffisances. Il est réconfortant -mais pas trop – de savoir que
c'est la même chose pour tout le monde.
Voilà ce qu'a écrit un écrivain sur son journal
« C'est juste un aperçu de mes tourments, et le pire c'est que c'est le mieux que je puisses révéler... J'ai toujours eu ces peurs... je ne m'y ferais jamais » - John Steinbeck alors qu'il rédigeait Les Raisins de la Colère.
Voilà ce qu'a écrit un écrivain sur son journal
« C'est juste un aperçu de mes tourments, et le pire c'est que c'est le mieux que je puisses révéler... J'ai toujours eu ces peurs... je ne m'y ferais jamais » - John Steinbeck alors qu'il rédigeait Les Raisins de la Colère.
Ces
contrées sont dangereuses.
C'est
la Terre vaine de T.S. Eliot.
C'est
le pays de la désolation.
Dante
a du aller en Enfer avant de pouvoir rejoindre le Paradis.
Ulysse a du se rendre auprès d'Hadès avant de pouvoir revenir chez lui.
Après la mort du Christ, il descendit en enfer avant d'aller au ciel.
Et avant que vous puissiez fournir quelque chose de véritablement intéressant à partager avec nous, vous allez devoir affronter votre propre enfer personnel.
Les héros sont tous morts ou ont du affronter une mort psychologique. Et vous allez devoir faire la même chose.
Ulysse a du se rendre auprès d'Hadès avant de pouvoir revenir chez lui.
Après la mort du Christ, il descendit en enfer avant d'aller au ciel.
Et avant que vous puissiez fournir quelque chose de véritablement intéressant à partager avec nous, vous allez devoir affronter votre propre enfer personnel.
Les héros sont tous morts ou ont du affronter une mort psychologique. Et vous allez devoir faire la même chose.
Ce n'est pas fait pour les farouches. Les écrivains et artistes sont particulièrement sujets à la dépression. Beaucoup d'entre nous ne reviennent pas après être entrer au cœur de l'histoire. Le nombre d'écrivains ayant commis un suicide par désespoir est incalculable.
Face
à la qualité de notre travail, nous sommes assailli par le doute.
Nous observons le travail de ceux qui l'ont fait, et savons au fond
de nous que nous ne seront jamais aussi bon. On se sent coupable des
éloges que nous recevons dont nous ne nous sentons pas légitime, et
nous allons être contrarié lorsque notre bon travail passera
inaperçu.
Mais
d'un autre côté, on peut être porté par la foi que la maîtrise du
parcours en vaut la chandelle et que nos efforts seront reconnus.
Et
c'est ce qui nous permet d'accéder à ma croyance personnelle :
Faites le boulot et tout ira bien. Faites le boulot, faites du mieux
que vous pouvez et vous serez éventuellement récompensé. Vous
pouvez toujours espérer atteindre le sommet, mais pas avant que vous
n'ayez fait le boulot.
Tel
le sergent du commissariat qui a l'habitude de déclarer dans Hill
Street Blues : « Soyons prudent en sortant ». Mais
si vous décider de vivre l'aventure, et si vous en revenez avec un
trophée qui illuminera le reste d'entre nous, alors vous ferez un
superbe jeu, et vous serez un héros.
Video Game Award. |
Sources et lectures supplémentaires :
• The
Art of Dramatic Writing.
Lajos Egri
• The
Cry for Myth.
Rollo May
• How
the Mind Works.
Steven Pinker
• The
Key.
James Frey
• Killing
Monsters.
Gerard Jones
• The
Moral Animal. Robert
Wright
• The
Uses of Enchantment. Bruno
Bettelheim
• The
Writer's Journey. Christopher
Vogler
traduction : CélineBernardeau
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