A THEORY OF FUN
extraits du chapitre 8
Raph Koster
Second volet de l'ouvrage de Raph Koster, vétéran de l'industrie du jeu, qui vient s'ajouter aux premiers extraits du mois dernier.
Comment peut-on associer les termes théorie et fun (à priori antinomiques) sans devenir schizophrène ?
C'est la prouesse que Raph a réalisé dans son ouvrage, où Il analyse avec finesse et humour les différentes sources liées au plaisir que peuvent procurer nos expériences de joueur. Une approche originale, qui a valu à son étude le surnom de K-fun (le Fun selon Koster).
Comment peut-on associer les termes théorie et fun (à priori antinomiques) sans devenir schizophrène ?
C'est la prouesse que Raph a réalisé dans son ouvrage, où Il analyse avec finesse et humour les différentes sources liées au plaisir que peuvent procurer nos expériences de joueur. Une approche originale, qui a valu à son étude le surnom de K-fun (le Fun selon Koster).
Ce que les jeux ne sont pas
Jusqu'à
présent, la plupart des discussions que j'ai pu avoir sur la
conception de jeux et sa formalisation étaient théoriques. Or, nous
trouvons rarement des simulations non figuratives dans les jeux. Même
si on a tendance à s'appuyer sur les fictions pour concevoir
des systèmes de jeu, les designers pratiquent leur art en s'appuyant
sur le contexte réel des choses. Prenez par exemple le jeu de Dames.
Théoriquement, c'est un jeu de plateau basé sur la capture et
les actions forcées sur un damier. Lorsqu'on arrive à obtenir une
dame, on rajoute une pointe de fiction au jeu, en superposant un pion
sur la dame obtenue. Tout à coup, le jeu acquiert une connotation
féodale et un contexte médiéval. Généralement, on ajoute une couronne en relief sur les dames
obtenues.
On
retrouve quelques similitudes dans les problèmes mathématiques
scolaires. L'usage de la fiction a deux finalités : elle permet de
mettre en avant le problème sous-jacent de l'exercice, et nous amène
aussi à reconnaître où ce problème pourrait se cacher dans des situations concrètes.
Généralement, les jeux ont tendance à être conçus comme des
devinettes. Vous ne trouverez que peu de jeux dénués de cet
ingrédient. La plupart des jeux ont beaucoup de points communs avec
les Échecs et Les Dames. Ils intègrent un certain niveau de manipulation, et contiennent généralement des métaphores connexes au jeu.
Alors
que les allégories apportent du fun dans le jeu, les joueurs peuvent
tout à fait les ignorer. Le fait de renommer une pièce ayant
atteint l'autre côté du damier au jeu de Dames n'est absolument pas
pertinent mathématiquement parlant.
On
pourrait renommer les pions brebis et les dames loups
que cela ne changerait fondamentalement rien au jeu.
De
part sa nature, les jeux dans ce qu'ils nous enseignent, tendent vers ce genre
de compromis. Puisqu'ils sont composés de modèles latents d'apprentissage, ils invitent les joueurs à aller au delà les modèles
qu'ils représentent.
En
1976, une société nommée Exidy a marquée l'histoire du jeu
vidéo. Son jeu Deathrace a été retiré de la vente en
raison de controverses sur son caractère violent. Deathrace
s'inspirait vaguement du film Les Seigneurs de la route sorti l'année précédente, où des bolides
participants à une course devaient écraser des piétons pour
marquer des points.
Death Race, 1976 |
D'un
point de vue mécanique, Deathrace était conçu comme
n'importe quel jeu impliquant de collecter des objets mouvants sur un
écran. Et si vous observez ce jeu aujourd'hui, au delà de son
graphisme pixelisé et de ses petites icônes représentants les piétons, vous ne seriez pas particulièrement choqué. Après
tout, un nombre incalculable de jeux gores sont depuis sortis, qui
rendent Deathrace plutôt pittoresque.
Je
ne suis pas certain que le débat sur la violence dans les médias
va pour autant disparaître. Beaucoup d'éléments prouvent que les
médias ont beaucoup d'influence sur la façon dont nous agissons. Si
les médias n'avaient pas autant d'impact, nous ne les utiliserions pas
autant comme outil pédagogique.
Mais
la réalité montre que les médias ne sont pas non plus un
dispositif de contrôle de la pensée (bien sûre que non, si
c'était le cas, on se comporterait tous comme les personnages de
contes lus à l'école primaire).
Malgré cela, les joueurs ont toujours considéré le sujet de la violence
dans les jeux avec une certaine distance. Lorsqu'ils défendent leurs
jeux préférés, ils avancent souvent l'argument que : « Ce
n'est qu'un jeu! ».
Les joueurs ne voient pas " qu'obtenir les services d'une prostituée puis la frapper " n'est pas éthique. - Ndlt : voire The Hooker Exploit, dans GTA |
Dans
la lignée des anciens tireurs d'élite et militaires de carrière
qui décrivent les FPS comme des « simulateurs de crime »,
cet argument n'a pas tellement d'impact.
De
même que les penseurs en désaccord avec les jeux de rôles qui
seraient selons eux préjudiciables pour les enfants, à grand
renfort d'arguments apprêtés, n'atteignent pas plus que cela le
grand public qui coïncidèrent ces théoriciens comme déconnectés
de la réalité.
Mais
il y a une bonne raison pour laquelle les joueurs restent
dubitatifs.
Souvenez-vous
que les jeux nous apprennent à lire entre les lignes. Le fait que je
décrive Deathrace comme un jeu consistant à ramasser des
objets mouvants dans un environnement en 2D, démontre que son aspect
visuel n'a pas vraiment d'importance par rapport à ses mécaniques de
base.
Et même si vous avez plus d'éléments thématiques, vous allez aller à l'essentiel et examiner les vraies fondations du jeu. Tout comme une simple mélodie peut évoquer un contenu lyrique plus spécifique comme différents types de musiques latines peuvent rappeler la cumbia, la marinera, ou la salsa.
Et même si vous avez plus d'éléments thématiques, vous allez aller à l'essentiel et examiner les vraies fondations du jeu. Tout comme une simple mélodie peut évoquer un contenu lyrique plus spécifique comme différents types de musiques latines peuvent rappeler la cumbia, la marinera, ou la salsa.
Écraser
du piétons, tuer des gens, combattre des terroristes, et gober des
points en se faisant courser par des fantômes ne sont que des
paramètres, des figures libres sur lesquelles les jeux s'appuient
pour nous aider à le maitriser.
Deathrace
ne vous apprend pas à écraser du piéton, pas plus de Pac-Man
à gober des points tout en évitant les fantômes.
On
ne cherche pas à minimiser le fait que jouer à Deathrace
implique de rouler sur du piéton pour le transformer en pierre
tombale.
C'est à coup sûre un acte répréhensible. Si ce n'est pas
exactement l'idée du siècle pour un jeu, ce n'est pas non plus tout
ce dont ce jeu est fait.
Apprendre à faire cette distinction est importante pour notre
compréhension des jeux, et je reviendrai un peu plus tard sur ce
point. Pour l'instant, on peut dire que les parties de jeux qui sont
les moins bien comprises sont la portion abstraite du système
formel, la portion mathématique, et la portion de fun. Et s'attaquer à
un autre aspect des jeux c'est passé à côté des points clefs. A
la base, les jeux ont besoin de développer ces aspects formels pour
s'améliorer.
Ce n'est malheureusement pas sur ce point qu'on met l'accent.
Ce n'est malheureusement pas sur ce point qu'on met l'accent.
Les joueurs voient des bonus. |
De nos jours, la
feuille de route de développement consiste d'avantage à greffer une histoire sur les jeux. Mais la plupart des développeurs de jeu vidéo s'appuient sur un histoire (généralement quelconque) et ajoutent des
petits obstacles tout au long de la partie. C'est un peu comme si
nous exigions du joueur qu'il résolve une grille mots croisés
avant de pouvoir espérer aller plus loin dans l'histoire.
Généralement,
les gens ne jouent pas aux jeux pour les histoires qu'ils
contiennent. Les histoires présentes dans les jeux ne sont
généralement pas excitantes pour le cerveau. Pour une raison, c'est
juste improbable de trouver une histoire de jeu rédigée par un véritable écrivain. Au mieux, l'écriture de l'histoire se situe à un niveau
de sophistication qui pourrait émaner d'un 1er cycle universitaire.
D'autre
part, étant donné que les jeux traitent généralement de pouvoir, de contrôle, et toutes autres choses assez primitives, les
histoires ont tendance à s'adapter à cela. Autrement dit, elles se
rapprochent de la littérature fantastique. Et ce genre de
littérature est traditionnellement considérée comme assez immature. La
plupart des histoires dans les jeux vidéo ont cette même finalité,
celle de nommer le super-boss un « roi ». Ça ajoute un
peu de matière intéressante, sans modifier le noyau du jeu.
Souvenez-vous
qu'à la base, je suis écrivain, et ça me gonfle. L'histoire
mériterait d'être mieux traitée que ça.
Les jeux ne sont pas des histoires. Mais c'est intéressant de faire la comparaison, parce que :
- Les
jeux ont tendance à être une expérience d'apprentissage. Les
histoires nous transmettent l'expérience de vie d'autrui.
- Les
jeux sont plutôt bon pour l'objectivation. Les histoires sont bonnes
pour l'empathie.
- Les
jeux ont tendance à quantifier, réduire et classer les choses. Les
histoires ont tendance à les brouiller, les approfondir, et créer
des distinctions subtiles.
- Les
jeux sont extravertis, ils impliquent les gens dans l'action. Les
(bonnes) histoires sont introverties, elles créent des émotions et
des pensées.
Dans
tous les cas, les deux sont bons, et vous pouvez revenir dans le jeu
ou l'histoire plusieurs fois, et apprendre à chaque fois quelque
chose de nouveau. Mais on ne parle jamais de prendre le contrôle
d'une bonne histoire.
Je
ne pense pas que quiconque pourrait contester l'idée que les
histoires font partie de nos meilleurs outils pédagogiques. On peut
arguer sur la notion que jouer en est un autre mais à un niveau bien
moins élevé. Je ne pense pas que la majorité contredira le fait
que les histoires sont à un niveau artistiquement plus élevé et
accomplis que celui des jeux, malgré le fait que le jeu soit
probablement antérieur à l'histoire (après tout, même les animaux
jouent, alors que les histoires nécessitent une certaine forme de
langage).
Les
histoires sont-elles supérieures? On dit souvent qu'on souhaiterait
faire un jeu qui émeut les joueurs. Un exemple classique est le jeu
d'aventure Planetfall,
quand Floyd le robot, se sacrifie pour vous. Mais cela est totalement
indépendant de la volonté du joueur, donc il ne s'agit pas d'un
challenge à relever. C'est
un élément ajouté au jeu mais ça n'est pas intégré dans la
partie (ndlt : on parle de scène non-jouable, ou scène
cinématique). Qu'est-ce
que cet exemple démontre, sinon que le pic d'émotion intégré au
jeu implique en fait de tricher?
Les
jeux sont bien plus performants pour ajouter de l'émotion lorsque
cette dernière est associée à sa maîtrise. Après tout, les
histoires peuvent aussi le faire. Produire des émotions en dehors
des jeux peut-être une mauvaise approche – peut-être que la bonne
question est de se demander si les histoires peuvent être aussi fun
que les jeux.
(ndlt : d'après l'oeuvre de James Joyce). Les histoires sont un puissant outils d'enseignement. Mais les jeux ne sont pas des histoires |
Quand on parle de fun, de plaisir, on pense en fait à une constellation de différentes émotions. Aller dîner à l'extérieur peut-être divertissant, faire un tour sur des montagnes russes peut être amusant, essayer de nouveaux vêtement peut-être agréable. Gagner une partie de ping pong peut être plaisant, voire votre rival à l'école s'étaler dans une flaque de boue peut-être jubilatoire. L'amalgame de tout ces adjectifs pour qualifier le fun en fait un terme atrocement vague.
Certaines
personnes ont classifié cela différemment. Le concepteur de jeu
Marc Leblanc (ndlt : voire le MDA) a défini 8 sortes de plaisir : La sensation (plaisir
des sens), La fantaisie (le semblant), Le récit (le drame), Le défis
(l'obstacle), la camaraderie (dans le cadre social), la découverte
(l'exploration), l'expression (découverte de soi), la présentation
(le passe-temps).
PaulEkman, un chercheur sur les expressions et les émotions faciales a
littéralement identifié des douzaines d'émotions différentes.
C'est intéressant de voire combien d'entre elles existent seulement
dans certains langages et pas d'autres.
NicoleLazzaro qui a fait des études d'observation sur les gens en train
de jouer, est arrivée à dégager quatre groupes d'émotions
représentés parles expressions faciales des joueurs : fun
difficile, fun facile, fun serieux et le fun humain.
Personnellement, ma
classification ressemblerait d'avantage à celle de
Lazzaro :
Fun
: action de maîtriser mentalement un problème.
Appréciation
esthétique
: pas toujours fun, mais assurément plaisant.
Réaction
viscérale
: généralement une manifestation physique qui se rapporte à une
maîtrise physique du problème.
Manœuvre
du statut social
: de toutes sortes, et intrinsèques à notre position dans la
communauté.
Toutes
ces choses nous font nous sentir bien lorsque nous sommes doués
pour les prendre en main, mais les amalgamer toutes ensemble dans le fun les rendent
vide de sens. Aussi,
tout au long de ce livre, quand je parle de fun, je me réfère au
premier groupe : l'action de maîtriser mentalement un problème.
Souvent, les problèmes maitrisés sont esthétiques, physiques, ou
sociétales, alors le fun peut se manifester dans toutes ses catégories. C'est
parce que tous ces concepts sont des mécanismes de rétroaction que
le cerveau nous envoi pour réaliser avec succès des tactiques de
survie.
Les
challenges physiques seuls ne sont pas fun. La sensation de triomphe
quand vous pulvérisez votre propre record l'est. La course
d'endurance peut être source de satisfaction, bien que vous n'ayez
pas à résoudre d'énigme. Et ce n'est pas la même satisfaction
lorsque vous gagnez brillamment à un match de foot grâce à la
cohésion de votre équipe.
De
même, les réflexes automatiques comme l'instinct de survie ne sont
pas source de plaisir. Il s'agit de réflexes acquis, et le cerveau ne
vous félicite que dans le contexte où vous relevez un challenge.
Vous n'aurez pas de satisfaction juste en combattant, mais plutôt en
réfléchissant simultanément à ce que vous faites, tout en
sollicitant votre dextérité.
Tout
autant, la plupart des relations sociales sont agréables. Le fait de
constamment évoluer en interaction avec les autres humains est un
exercice cognitif ludique. Il y a une constellation d'émotions
positives qui se manifestent dans les interactions interpersonnelles.
La quasi-totalité d'entre elles sont des signaux qui vous tirent
vers le haut ou vous rabaissent sur l'échelle sociale. Et les plus
notables incluent :
Schadenfreude qui est un sentiment de jubilation que vous ressentez lorsqu'un rival
ne parvient pas à faire quelque chose. Il a une connotation
péjorative.
Fiero qui est une expression de triomphe quand vous avez accompli une tâche
importante. C'est un signal qui signifie aux autres que vous avez de
la valeur.
Naches
est le sentiment que vous obtenez lorsque quelqu'un que vous encadrez
réussit. Il s'agit d'un mécanisme de rétroaction claire
d'appropriation de la victoire.
Kvell
correspond à l'émotion que vous ressentez lorsque quelqu'un se
vante de vous avoir soutenu. C'est aussi un signal que vous êtes
précieux.
Accointance
est un signal d'intimité souvent relative au statu social. Prendre
soin des autres est un signal social important dans les sociétés
humaines. Ces interactions s'accompagnent de bons sentiments, mas ne
sont pas nécessairement « fun ».
On aime aussi les expériences viscérales de toutes sortes. Elles sont souvent des défis pour nous même. |
L'appréciation
esthétique est la forme de plaisir la plus intéressante. Les
auteurs de science-fiction appelle cela la « sensawunda »
(ndlt : abréviation de Sense of Wonder, ou sens de
l'émerveillement en français, qui correspond au sentiment d'éveil
quand par exemple la crainte qui pourrait être provoquée par la
vision infinie de l'espace se transforme en état émotionnel et
intellectuel fort). Mélange de crainte, de mystère et d'harmonie,
je nommerai ce sentiment émerveillement. Alors que l'appréciation
esthétique comme le fun se réfère à des correspondances. La
différence est que l'esthétique se base sur la reconnaissance
d'archetypes, et pas sur l'assimilation de nouveaux modèles.
L’émerveillement se manifeste lorsque nous reconnaissons des modèles tout
en étant surpris par ces derniers. Par exemple, c'est le moment où
dans La Planète des Singes, on voit la Statue de la Liberté.
C'est ce frisson qui nous parcourt à la fin du roman quand le voile
est levé. C'est observer le sourire de Mona Lisa flirtrant avec des
airs familiers et raccords avec ce que nous imaginons de ses pensées.
C'est observer un paysage de rêves et se dire que tout va bien dans
le monde.
Pourquoi
un magnifique paysage nous fait cet effet? Parce qu'il répond à nos
attentes et va même au delà. Nous trouvons les choses belles
lorsqu'elles se rapprochent de l'image idéale de ce qu'elles
devraient être, mais agrémentées d'un détail surprenant.
Un
tissage parfaitement réalisé, avec juste deux fils un peu plus
lâches. La photo d'une ferme dont les murs s'écaillent. Une musique
qui revient sur un note tonique, balaie une mesure entière puis
repart dans un demi-ton inconstant. Cela nous transmet de nouveaux
modèles à assimiler.
La
beauté se situe dans la tension entre nos attentes et la réalité.
On la retrouve uniquement dans des réglages de combinaisons extrêmes.
La nature est emplis d'éléments extrêmement ordonnés. Le
parterre de fleurs qui déborde est une expression de l'ordre
croissant, la façon dont les êtres vivants se développent au delà
de leurs limites, même si cela crée un conflit avec l'agencement de
la promenade parfaitement entretenue.
Malheureusement,
l'enchantement ne dure pas. C'est comme le sourire d'une belle
inconnue dans une cage d'escalier - Il est éphémère et il ne peut
en être autrement- . Le bonheur n'est as un processus infini.
Vous
pouvez renouveler l'enchantement en vous éloignant de l'élément
qui en est la cause, puis vous en rapprocher. Vous ressentirez à
nouveau ce bienfait. Mais ce n'est pas tout à fait ce que je
nommerais le fun. C'est quelque chose d'autre - notre cerveau nous
félicite d'avoir correctement assimilé. C'est l'épilogue de
l'histoire. L'histoire elle-même est le plaisir de l'apprentissage.
Le
fun
tel que je le définis, est la rétroaction que nous envoi le cerveau
lorsque nous assimilons des modèles à des fins d'apprentissage.
Considérons que lorsqu'une équipe de basket-ball déclare : « On
est venu là pour s'amuser », est en opposition à celle qui
affirme : « On est venu là pour gagner ». Cette dernière
équipe a une approche du jeu plus pragmatique.
Le
fun
c'est avant tout la pratique et l'apprentissage, pas la maîtrise de
l'exercice. La maîtrise de l'exercice va nous apporter une autre
sensation, parce que nous le faisons de façon raisonnée,
comme celle de s'améliorer ou de survivre.
La
leçon à tirer ici est que le fun
est contextuel. La raison pour laquelle on s'implique dans une
activité est primordiale. L'école n'est habituellement pas fun
parce que nous la prenons au sérieux - ce n'est pas pour exercer,
c'est pour de vrai, et vos diplômes, votre niveau social et votre
look vestimentaire déterminent si vous faîtes partie de la masse ou
si vous êtes assis près de la cuisine à la cafétéria.
C'est
très révélateur lorsque nous échouons à un concours de déclarer
: « Et bien je l'ai juste fait pour le plaisir ». Cela
signifie que nous ignorons la perte implicite associée au statu
social dans l'échec. Dans la mesure ou il s'agissait simplement
d'une forme de pratique, peut-être n'avons nous pas donner le
meilleur de nous-même.
On
obtient un retour positif lorsque nous grimpons dans l'échelle
sociale. Nous sommes des singes primitifs refilant la patate chaude
aux autres afin d'atteindre la cime de l'arbre. Mais notez qu'il y a
certaines variantes : on grippe tout en soutenant les autres (naches
et kvell). On grimpe tout en repoussant les limites de notre
ignorance (fun), on grippe tout en renforçant nos relations
sociales, tout en bâtissant des communautés et des familles, qui
travaillent à l'unisson pour renforcer le lot de chacun
(accointance, alliance et soutient d'autrui).
La
façon dont les singes progressent est sacrément plaisante. En terme
général chez les animaux, c'est incroyable. C'est beaucoup plus
intéressant que d'être un requin qui n'a besoin que de se nourrir.
Je
pense qu'il y a de bonnes raisons de considérer qu'avoir du fun
est un atout clé dans l'évolution, juste après la lutte en terme
d'importance. Sans cette petite mixture chimique dans notre cerveau
qui nous fait apprécier l'apprentissage de nouvelles choses, on
ressemblerait d'avantage à des requins ou des fourmis dans ce monde.
L'enchantement a tendance à se réduire très rapidement. Le véritable plaisir vient des challenges qui sont à la limite de nos capacités. |
Alors,
comment se sent-on? Eh bien, alors que beaucoup de joueurs aiment
déclarer qu'ils sont « dans la zone ». Si vous cherchez
à avoir une explication rationnelle de cet état, vous devriez vous
référer au concept du flux de Csikszentmihalyi. C'est l'état dans
lequel vous plongez lorsque vous expérimentez un état de
concentration absolue sur une tâche, lorsque vous avez un contrôle
total sur un challenge, c'est à dire que vous savez que vous avez
les compétences pour le relever.
Lazzaro
qui l'a nommé Fun difficile, est l'état à partir
duquel emerge généralement la sensation de frustration ou de
triomphe.
L'état
de flux n’apparaît pas très souvent mais quand il se manifeste, c'est
une sensation incroyablement agréable. Le souci est qu'il est
extrêmement difficile de trouver l'équilibre entre les défis et la
capacité à les relever.
D'une part parce que le cerveau est extrêmement sollicité, pouvant à tout moment résoudre le challenge, rendant la tâche trivial. D'autre part, tout ce qui incarne les défis n'a pas nécessairement de sens par rapport à la compréhension que peut avoir le joueur.
D'une part parce que le cerveau est extrêmement sollicité, pouvant à tout moment résoudre le challenge, rendant la tâche trivial. D'autre part, tout ce qui incarne les défis n'a pas nécessairement de sens par rapport à la compréhension que peut avoir le joueur.
Alors
que nous parvenons à contrôler les signaux qui nous parviennent,
notre cerveau nous envoi des petites décharges de plaisir. Mais si
le débit de nouveaux signaux faiblit, alors nous ne recevrons plus
de petites décharges et commencerons à ressentir de l'ennui. Et
si le flux de nouveaux signaux augmentent et va au delà de notre
capacité à les assimiler, alors nous n'aurons pas non plus de
petites décharges parce que nous ne serons plus en train de
progresser.
En
général, lorsque état de flux il y a, les joueurs déclarent après
coup : « C'était vraiment fun ». Lorsque l'état
est plus léger, « C'était fun » avec moins
d'insistance. L''absence d'état de flux n'exclue pas le plaisir - ca
signifie juste qu'au lieu d'avoir du goutte-à-goutte d'endorphines,
vous en avez par petites doses de façon occasionnelle. Et en fait,
vous pouvez avoir un état de flux qui n'est pas fun – par exemple,
la méditation induit des ondes cérébrales similaires.
Donc,
le fun
n'est pas un état de flux. Vous pouvez atteindre cet état dans
d'innombrables activités, qui ne sont pas nécessairement fun.
Dans la plupart des cas lorsque nous parlons de flux, cela se
rapporte au fait de perfectionner notre maitrise, et pas de
l'apprentissage.
Pour
faire un récapitulatif des pages précédentes, Les jeux ne sont pas
des histoires, les jeux de parlent pas de beauté ou
d'émerveillement. Les jeux ne sont pas là pour manipuler notre image
sociale. Ils restent, dans leurs propres droit, quelque chose
d'incroyablement précieux. Le fun se rattache à
l'apprentissage dans un contexte où il n'y a pas de pression, et
c'est pourquoi les jeux sont si importants.
Lorsque l'équilibrage est vraiment parfait, les gens se retrouvent " dans la zone". |
Cet article est un extrait de Theory of Fun for Game Design (ISBN # 1932111972). Pour plus d'informations, veuillez consulter le site thetheoryoffun.com
Traduction faites au mieux par Céline Bernardeau
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire